Вверх страницы
Вниз страницы

Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Новая эпоха - Битва за Рейкланд


Новая эпоха - Битва за Рейкланд

Сообщений 41 страница 60 из 85

1

http://s41.radikal.ru/i093/1605/0a/9deeafe57dd8.jpg

СЮЖЕТНЫЕ ПРАВИЛА

1. Категория NC-18

2. Перед началом, ознакомьтесь с основными правилами игры.

3. Жанр — военный симулятор, героическая игра.

4. Система постов — индивидуальное.

5. Игровые рамки времени между событиями разных персонажей — В среднем не должны превышать неделю, но могут быть исключения.

6. Героический персонаж — игрок может занять пост героя или капитана одной из существующей армии. В конфликт втянуты армии людей Империи южных провинций и армия скавенов. Игроку необходимо приготовиться к командованию войсками, ибо в этом сюжете его ожидают осады, штурмы, сражения.

7. Время игровых событий — 2562 год, Солнечник (летний месяц), альтернативное развитие игровых событий. Читайте вступление.

8. Игрок начинает игру героическим персонажем под командованием своего сюзерена или высшего командующего одной из армий. Героическим персонажем может быть не только имперский капитан, вождь скавенов, но также и советники, такие как убийцы Эшен, лидеры кланов или религиозных культов, такие как воины священники Зигмара, Чумные жрецы. Согласно истории, игрок должен описать начало биографии и окончание, в котором будет сказано каким образом он оказался на своей должности, в конкретном месте. Герои-командиры являются приоритетными персонажами, способными командовать полками и унтер-офицерами, а также закрепленными за ними советниками, включая игроков-советников.
8.1. Героический персонаж может описывать успешное убийство одного или двух простых пехотинцев во время сражения за свой ход, игнорируя таким образом правило 2.3 (правила сражения) если игрок считает его достаточно смелым и развитым для этого. Тем не менее, это описание должно быть каноничным и сохранить реалистичность. Если персонаж, к примеру, облачен в тяжелые доспехи, он не может двигаться слишком быстро. Элитные подразделения, героические персонажи, такие как командиры и советники героев вражеской армии не считаются простой пехотой. Сражение с ними проходит по основным правилам..

9. Процесс создания игрока по встроенному шаблону, где необходимо выбрать один из существующих классов. Для игры доступны 4 расы — Человек, Гном, Скавен, Зеленокожий. Для каждой расы есть несколько классов. О них подробнее в коде шаблона.

10. Для распределения у персонажа есть 30 очков навыков.

РЕГИСТРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

СТОРОНА ПОРЯДКА

Имперский капитан - выделившийся среди простых солдат человек, заслуживший лавры командира при представители знати одной из провинции, чаще всего графа. В данном сюжете игроку предстоит взять на себя роль капитана одного из графов Рейкланда.

• Капитан, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Стратегия/тактика), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (любое одно), Тайный язык (Воинское наречие), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (Любые 3 класса).
• Имущество капитана может включать хорошие легкие доспехи или латы, бравого дестрие, основное (двуручное, одноручное оружие, лук, арбалет или мушкет) и дополнительное оружие (одноручное, пистоль).
• Бонусом капитан может взять магического скакуна (пегаса), либо особый предмет среднего класса, предварительно обсудив его с ГМ. (например, очень острый меч, или меч обжигающий нежить, плащ отражающий стрелы.)

http://s018.radikal.ru/i520/1605/a9/744501d859e7.jpg

Боевой маг — выступающий советником у капитана, боевой маг служит идеалам справедливости, применяя тайные знания одной из восьми магических школ против врагов.

• Боевой маг, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Магия), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (любые три), Тайный язык (волшебников), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (любое одноручное), Магические знания (Одна из 8 школ).
• Имущество боевого мага представляет собой мантию ордена (см. миниатюры), одноручное оружие для рукопашного боя и проводящий магическую энергию посох. Также у боевого мага есть дестрие.
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения заклинаний.

http://s019.radikal.ru/i637/1605/46/609e2c3093c9.jpg

Священник — Последователи основателя империи Зигмара, воины священники часто сопровождают солдат, читая молитвы, которые способны сравниться в могуществе с заклинаниями волшебников (см. правила магии).

• Священник-капеллан, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Теология), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (Любое одно), Тайный знаки (храмовников), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (Молоты), Священное знание (Молитвы Зигмара).
• Имущество боевого мага представляет собой мантию ордена (см. миниатюры), одноручное оружие для рукопашного боя и проводящий магическую энергию посох. Также у боевого мага есть дестрие.
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения молитв.

http://i013.radikal.ru/1605/35/599d78afeffc.jpg

СТОРОНА РАЗРУШЕНИЯ

Вожак стаи — озлобленный лидер, получивший свою должность непомерными усилиями, сложнейшими поединками, от которых на его коже до сих пор остались многочисленные шрамы. Серые провидцы объединили несколько кланов, и потому, персонаж игрока может как слиться с крупным воинственным кланом вожака или создать собственный союзный клан. Так или иначе, вожак ведет отряды клановых крыс, лидеры когтей слушают его приказы.

• Вожак, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Командование, Верховая езда, Тайный знаки (воинское наречие), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное или двуручное).
• Имущество вождя представляет собой тяжелые доспехи и ручное оружие. Дополнительно, вождь может выбрать еще одно оружие/щит или заменить ручное на двуручное или алебарду.
• Персонаж данного класса может взять особое оружие или предмет, либо ехать в бой верхом на гигантской крысе.

http://i013.radikal.ru/1605/62/16f6c6db60c0.jpg

Чумные жрецы – это представители клана чумы, что могут служить советником у кого-либо из вождей и командовать чумными кадильщиками и фанатичными монахами. Само присутствие колдуна сопровождается распространением этой зловещей болезни, медленно расползающейся по воздуху. Облысевшие тела этих колдунов вспухли и покрылись волдырями и гнойными нарывами.

• Чумной жрец, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Командование, Тайный знаки (волшебников), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное, цепы), магические знания: школа чумы.
• Персонаж данной профессии может взять в вооружение чумное кадило (считается цепом), либо парное оружие (цепы и кривые клинки).
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения молитв.

http://s017.radikal.ru/i442/1605/ee/d339ebc89b81.jpg

Ассасины – наиболее опытные последователи клана Эши, что зародился еще в землях далекого востока, являются советниками вождей. Они наемные убийцы своего клана и выполняют в первую очередь задания собственного клана, как и любые другие представители скавенов. Ассасины нападают из сумрака и убивают своих врагов пока они ничего не подозревают. Ассасины могут возглавлять отделения диверсантов и налетчиков.

• Ассасин, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Тайный знаки (Клан Эшен), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное, метательное), скрытность, тихое передвижение, лазанье, чтение следов, изготовление ядов.
• Персонаж данной профессии получает парные кинжалы, флаконы с ядом и дымом, метательные звездочки. Ассасины носят темные, ободранные одежды, плащи с капюшонами и масками.
• Никаких бонусов у ассасина нет.

http://s020.radikal.ru/i707/1605/d0/8136b527d329.jpg

Код:
[size=14]

I. [b]Основной профиль персонажа[/b]:[/size].
 • [b]Пол[/b]: 
 • [b]Раса[/b]: 
 • [b]Класс[/b]: 
 • [b]Имя[/b]: 

[size=14]II. [b]Вторичный профиль персонажа[/b]:[/size].

 • [b]Расовые навыки[/b]: 
 • [b]Основные навыки[/b]: 

[size=14]III. [b]Личные данные[/b]:[/size].

• [b]Звездный знак[/b]: 
• [b]Отличительные знаки[/b]: 
• [b]Общая внешность[/b]: 

[size=14]IV. [b]Биографические данные[/b]:[/size].

• [b]Место рождения[/b]: 
• [b]Дата рождения[/b]: 
• [b]Возраст[/b]: 
• [b]Родственники[/b]: 
• [b]Враги[/b]:
• [b]Короткая предыстория[/b]:

[size=14]V. [b]Имущество и общественное положение[/b]:[/size].

• [b]Общественное положение[/b]: 
• [b]Имущество[/b]: Начальное имущество зависит от профессии и прописывается ГМ
• [b]Деньги[/b]:
УЧАСТНИКИ

Игрок

Персонаж

Профессия

Статус

Sosiskoed

Хрумш Гнилоуст

Чумной жрец

Жив

Azgront

Треч Головорез

Ассасин

Мертв

Filia_Diabolum

Эрхард

Боевой маг

Мертв

Sosiskoed

Шурх

Ассасин

Мертв

Отредактировано Keyn (06.06.16 13:02)

41

Подскочив к беззащитному офицеру, убийца не долго думая воткнул клинок ему в шею, обрывая жизнь здоровяка. Теперь, когда сопротивление сломлено, можно было и вдоволь награбить, чтобы порадовать вождя... Этим он и решил заняться, присоединившись к одной из групп крысолюдов. До рассвета ещё далеко, а слабых человечишек, жратвы и блестючек в поселении было еще много. Надо набрать побольше перед отходом!

42

Для Sosiskoed
Время: Утром, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

Сопротивление небольшого поселения было сломлено. Скавены вламывались в дома, переворачивая все вверх дном, высматривая всех глупцов, что не рискнул бежать из деревни и понадеялся на скрытность. Те, кого находили эти внимательные существа, истошно вопили, прося пощады и спасения у своих богов, когда цепкие лапы тащили их из домов. Те женщины, кто осмеливался броситься на защиту своих детей, погибали на месте от острого ножа, или острых клыков, разрывающих глотки. Скорбный плачь детей, вопли и крики, наконец, стихли, когда налетчики бросились в лес со своей добычей.

Улов оказался добротный. Пленных немедленно заточили в клетки, а сам убийца, набив желудок поданными на стол вкусностями в качестве благодарности от вождя, смог выспаться. Следующим утром он предстал перед своим повелителем.

- Мои крысы повсюду, всюду, - говорил он, - Никакое предательство не должно быть прощено. Один из моих полководцев задумал тайком занять мое место. Сегодня, я видел сон, который поднесла мне сама рогатая крыса, великая наша королева. В этих грезах я видел проливающуюся кровь, кровь, кровь! Убей Гильшта - вождя, который находится к северу от нашего лагеря. Ты сможешь дойти до него лишь по поверхности, по этому будь осторожен, людишки патрулируют свои владения. Наткнувшись на вооруженный отряд, конец, конец, они порвут тебя! Ублюдок скрывается в заброшенном эльфийском замке, замке. Когда он умрет, позаботься о том, чтобы все его ублюдки крысы также поняли, что они служили предателю, что истинный вождь лишь один — Я Саркус!

Для Azgront
Время: Утро, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

Громкий шум клинков заставил бдительного убийцу пробудиться от сна. Он открыл глаза и услышал за стенами замка громкие блеяния могучих воинов, которые всю ночь шли по следу крысиных налетчиков. Не успел он опомнится, как в проход залетели четыре штурмовых крысы и за одно мгновение скрутили крыса. От удара древком алебарды он на несколько мгновений потерял сознание, но пришел в себя, разбуженный уже возле тронного зала вождя.

Воин и командующий войском крутил свежесрубленную голову вождя зверолюдей, которая, к удивлению ассасина, еще даже моргала и приоткрывала клыкастую пасть, но никаких звуков темного наречия больше уже не слетало с этих уст.

- Значит, ты солгал, - прошипел он, нанизывая голову на штандарт знамени, - Эти ублюдки нашли нас, пришли по следу беглецов-налетчиков.

С воплями, в главный холл завели нескольких выживших налетчиков, которые сопровождали убийцу на этом задании.

- Ты сказал, что они убили всех, всех! Но они не убили всех… ты подвел меня и теперь я скормлю тебя нашему крысоогру. Увести его!

43

Выслушав вождя, Шурх почтительно ему поклонился и, заверив его в том, что все будет выполнено, поспешил покинуть пещеру. Идти он решил в это раз один - группу сразу же заметят ещё на подходах к башне, но вот у него одного ещё есть шансы проникнуть незамеченным. Двигаться днём было непривычно, но особых неудобств свет ассасину не приносил. Избегать патрулей было несложно - шумели они довольно заметно, а вот у эльфьего замка нужно будет быть намного осторожнее...

44

Для Sosiskoed
Время: Утром, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

Он двигался вдоль леса, пересекая одно заброшенное поселение за другим, пока искомая цель в виде возвышающейся, обросшей травой и мхом башни белого камня не повстречалась ему на пути, где среди мелких бойниц и на уцелевших боевых ходах были заметны силуэты сгорбившихся фигур, в которых убийца узнал сородичей. Солнечный свет с трудом пробивался сквозь густые заросли распушившихся листвой деревьев. На земле гнили обглоданные останки зверолюдей и разбойников, которые раньше укрывались в этом заброшенном замке, а теперь лишь кормили червей.

Прежде, чем отпустить своего убийцу, вождь сообщил о подземном ходе, который был замаскирован возле одного из деревьев и служил тайным выходом в непредвиденном случае, например, при появлении крупного войска людей. Саркус желал сохранить свое войско, но любые намеки на предательства, как и всякий мудрый вождь, он пресекал на раз. Он неоднократно посещал своего полководца и один раз лично воспользовался подземным туннелем, в подробностях описав убийце где он располагается.

Однако, Шухт знал, что клановые воины не посмеют напасть на него, если он сообщит, что прибыл в качестве посланника своего вождя. На данный момент, перед ним открывались множество путей для определения своего будущего. Так или иначе, необходимо, чтобы каждый проклятый воин предателя на примере предателя понял, что гнев Саркуса безграничен и не знает пощады.

45

Если бы он пошел в открытую, то пришлось бы драться с непокорным вождем... А это означало почти верную смерть - стать вождем мог стать только самый сильный, ловкий и умелый воин клана. Так что сражаться с непокорным вождем в открытую - не вариант. А вот тайный ход... Да, тайный ход - это то, что ему нужно. Через него он и решил проникнуть в крепость, чтобы там уже разобраться с врагом. Отыскав вход, он спустился в грязный темный тоннель и двинулся по нему вперед, спеша поскорее добраться до выхода из него.

46

Для Sosiskoed
Время: Утром, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

Спустившись по небольшому склону, убийца потратил несколько минут в поисках того самого секретного тоннеля. Он был замаскирован небольшим камнем, который мог отодвинуть лишь очень сильное существо. Несложно было предположить, что полководец дружил с кланом творцов и вероятно, заказал у него несколько крысоогров. Об этом говорили и глубокие следы раскосых лап, оставленных существом отдаленно напоминающим скавена, намного крупнее и сильнее. В темноте этого подземелья нельзя было не заметить двух солдат, которые, заметив спустившегося убийцу, зашипели, готовя к бою копья и щиты с рунами клана.

- Чужак, чужак, - прокричал один, - Бей тревогу, бей!

Для Azgront
Время: Утро, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

- Молчишь, - прошипел вождь, - Тебе нечего сказать мне. Ты станешь мясом, мясом! Прочь его, в темницу, на корм нашим крысоограм!

Штурмовые крысы увели заключенного. Они знали, что имеют дело с опытным убийцей и потому, были максимально внимательны и держали его руки скрученными. Один воин двигался позади, готовясь в любой момент воткнуть острие алебарды в спину убийце, если бы он решил сбежать. В скором времени они опустились под землю, сняли все оружие, которым владел представитель клана Эшин, а затем закинули в клетку.

- Ты будешь гнить в ней не долго, - проговорил один из них.

- Скоро скоро тебя сожрут большие монстры, монстры! - добавил второй.

47

Встретившись лицом к лицу с воинами предателя, ассасин не растерялся. Метнув стальную звездочку в горло одному, он прыгнул ко второму и, увернувшись от выпада копьем, распорол его глотку вынутым за мгновение до этого кривым кинжалом. Кинув взгляд в темноту тоннеля - не приближаются ли еще враги - он сплюнул на теплые трупы сородичей и, убрав клинок, двинулся наконец вперед.

48

Для Sosiskoed и Azgront
Время: Утром, Солнечник, 11-е.
Результат проверки:

Пробираясь сквозь тёмный тоннель, убийца не слышал ни единого постороннего звука. Шаг за шагом он преодолевал расстояние до своей цели,  но вдруг, услышал голоса.

Три таинственные фигуры стояли возле клеток и насмешливо издевались над заключенным. И все бы ничего, но это существо было облачено в мантию убийцы клана, в котором он узнал собственного брата.

49

Оставить брата в таком положении крыс не мог, не смотря на то, что принадлежал он к подлому и эгоистичному народу. Достав свои клинки, ассасин подкрался чуть ближе, а затем резко прыгнул вперед, походя полоснув ножом по горлу ближайшего воина, и воткнул лейзвие кинжала под подбородок второго. Но реакция третьего оказалась быстрее, чем ожидал убийца - тот уже успел развернуться и поднять свое оружие навстречу Шурху. Сражаться лицом к лицу он не хотел и, отскочив назад, поспешил скрыться в тоннеле в надежде на то, что тот попытается последовать за ним. Можно ведь устроить засаду...

Отредактировано Sosiskoed (31.05.16 17:12)

50

Для Sosiskoed, Azgront
Время: Утром, Солнечник, 10-е.
Результат проверки: 68, рукопашный бой

Обрушив мощь острых клинков на своих врагов, Шурх быстро расправился с двумя штурмовиками, но слишком поздно среагировал, когда третий боец совершил мощный выпад и пронзил его грудную клетку острием копья. Боль сковала его тело, шок стремительно забирал последние силы, ноги подкосились, когда смертельное острие просочилось еще глубже в плоть, расталкивая ребра. Мгновением спустя, он повалился на землю на глазах своего родного брата, а штурмовик, вырвав копье, вонзил его в шею убийце, навсегда обрывая его жизнь.

51

Треч сглотнул, увидев, что последняя надежда на спасение валялась на земле мёртвой.

- Теперь меня бросят той зверюге. - подумал он, от одной мысли о крысоогре его охватыл страх и дрожь, он  не знал, что же ему делать. Он попытался спрятаться в камере.

Отредактировано Azgront (31.05.16 18:49)

52

Для Azgront
Время: Вечер, Солнечник, 11-е.
Результат проверки:

На глазах захваченного в плен убийцы произошло воистину неприятное событие — последняя надежда в виде его родного брата лежала на земле истекая кровью. Мастерство и умения этого убийцы были столь высоки, что он играючи расправился с двумя превосходящими его в росте и размерах штурмовыми крысами, но, последний оказался удачливым и успел вонзить острие копья в его ничем не защищенную грудную клетку. Вырвав копье, штурмовик накинулся на поверженного противника и вцепился в его плоть, отрывая один смачный кусок за другим.

На шум спустились другие солдаты. Главный штурмовик, который был также правой рукой вождя, отпихнул подчиненного в сторону, отчего тот лишь издал злобное шипение, но ни на что больше духу ему не хватило. Командир штурмовиков небрежно перевернул тело убийцы, после его внимательно осмотрел его внешний вид и повернулся на убившего его штурмовика.

- Что произошло? - прошипел он.

- Этот крыс появился внезапно. Он убил Кшега и Хрича, после чего хотел расправиться и со мной, но я оказался быстрее.

- Тебе повезло, недомерок, - ответил лидер, - Этот убийца был подослан нашими врагами, чтобы расправиться с вождем. Когда он об этом узнает, будет очень недоволен.

Следующие несколько часов Треч провел в темнице, и был вынужден наблюдать за тем, как штурмовые воины бродили в округе, патрулируя клетки с рабами. Тюремщики не кормили его и он лишь чувствовал сильнейший голод, который только мог представить. Неожиданно, острый слух убийцы привлек внимание какой-то шум. Он доносился из конца туннеля и напоминал звуки сражения. Сидящий рядом штурмовик ничего не слышал и продолжал прогрызать клыками какой-то фрукт.

53

- Твари, я бы вас всех убил, если бы не решетка. Ничего ничего, тупой стражник, скоро ты сдохнешь в мучениях! - тихо ворчал Треч. Он уже долгое время находился в камере, голод затуманил его разум, ассасин был готов камни грызть, даже стражник казался ему аппетитным, но даже  для ассасина это было бы гнусно. Внезапно, Головорез услышал звуки боя, раздавшиеся в конце туннеля...

- Что это? Может соклановцы, пришедшие, чтобы спасти меня? Или... зверолюды? Надеюсь, что это крысоогр вырвался и поубивал всех, а вожака сожрал! - такими были мысли Головореза о шуме. Но в душе, Треч надеялся, что это всё проделки крысоогра, и, чтобы "предохраниться" спрятался в камере.

54

Для Filia_Diabolum
Время: Ночь, Солнечник, 10-е.
Результат проверки:

Персонаж погиб в ходе ночного сражения, по требованию игрока.

Для Azgront
Время: Вечер, Солнечник, 11-е.
Результат проверки:

- Чего это ты там бормочешь, - проговорил сквозь громкие вопли крысиных гончих стражник, поднимаясь и приближаясь к клетке, - Ничто не спасет тебя от гнева нашего вождя! Да!

Привязанные на цепь существа, которые использовались скавенами в качестве гончих. Они обладали мощными лапами и острыми клыками, глядели из темноты красными глазами, и непрерывно издавали некоторое подобие яростного крысиного визга, но более гортанного и громкого.

Неожиданно, острый клинок блеснул в темноте и стражник захрипел, с грохотом падая на металлическую решетку, а возникая за ним фигура поднимает ключи и немедленно открывает дверь, освобождая таким образом убийцу. Темнота была абсолютным союзникам скавена и фигуре он узнал одного из ночных бегунов. Натянув на голову маску ночного бегуна, он опасливо оглядывался, протирая лезвие острого ножа.

- Скорее, скорее, брат наш, прибыл вожак Саркус, и чтобы не потерять своих людей, мы должны обезглавить проклятого предателя. Саркус наш друг, он хочет убить нашего вождя, а я твой друг, меня послал наш лидер клана. Мы открыть открыть ворота Саркусу, пускать его пускать внутрь, он будет рад, рад, не убьет нас, не убьет. Ха-ха!

На простом деревянном столе лежали вещи Треча.

55

На лице Треча появилась желтозубая улыбка, он истерично захохотал, узнав, что вожака убьют, он был готов расцеловать подоспевшего бегуна.

- Да, да, тот вожак - наш общий враг, в тюрьму этот гад меня заточил и по морде получил! Саркус, Саркус - вот мой вождь! - завизжал ассасин. Но на торжество не было времени, он быстро взял украденные вещи и сказал спасителю:

- Спасибо, брат, я присоединюсь к атаке, чуть позже, - тут же глаза Головореза забегали, - а ты иди-иди, только к свирепому крысоогру не попади. - после этих слов, Треч выбежал наверх, прячась от других скавенов, делая вид, будто он помогает Сакрусу.

Отредактировано Azgront (31.05.16 23:01)

56

Для Sosiskoed и Azgront
Время: Вечер, Солнечник, 11-е.
Результат проверки:

Будучи одним из советников и полководцев вождя Саркуса, молодой, но амбициозный чумной жрец следовал рядом с ним, когда правитель брал штурмом заброшенный замок эльфов, где и обосновался предатель. Ему подчинялись чумные жрецы, которые даже сейчас сопровождали жреца и громко воспевали отрывки молитв из великой книги скорби. Одетые в балахоны и грязные саваны, они тщетно пытались скрыть многочисленные гнойные волдыри, костяные наросты и неприятный запах, который распространялся по округе вместе с их движением. Рой мух непрерывно витал вокруг советника, и даже вождь не рисковал лишний раз приближаться к нему, опасаясь за здоровье своих сородичей и себя любимого.

Приближающаяся к стенам замка сквозь ночную мглу армия Саркуса состояла из воинов клана, штурмовых крыс, а также нескольких расчетов. Больше всего, вождь обожал крысиные пулеметы, что обрушивали на позиции врагов смертельный град из снарядов, тем самым повергая их в трепет и заставляя бояться. Несомненно, не меньшее уважение вызывали и отважные чумные монахи, бросающиеся в бой при первой же возможности, чтобы сеять и распространять свою заразу. Прежде, чем обрушить свою мощь, он должен был позволить некоторым врагам дважды подумать о предательстве. Благодаря налетчикам, он запустил нескольких шпионов в лагерь предателя и распространил известие о том, что если они предадут своего хозяина, то смогут присоединиться к армии Саркуса и их предательство будет забыто.

А пока на поверхности творилась суматоха и войска предателя готовились к штурму, покинув подземелье, на поверхность выбрался убийца из клана Эшин.

Отредактировано Keyn (01.06.16 01:38)

57

Выбравшись на поверхность, ассасин увидел эту мрачную хаотичную картину. Штурмовые крысы предателя разрывали воинов Саркуса, а после, всех их расстреливали крысиные пулеметы. Но не только это волновало Треча, он учуял отвратительный запах, похожий на вонь от полусгнившего огра, осмотревшись, Треч увидел их, чумных жрецов. Ассасин не считал их болезни благословением, а наоборот, проклятием, по этой причине, он пытался избегать жрецов чумы.

- Саркус? Большая-пребольшая армия у него, если помогу ему, он поможет мне. - подумал крысолюд и, после недолгих размышлений, присоединился к армии Саркуса, шагая в последних рядах.

58

Как и большинство других скавенов, Хрумш, чумной жрец под командованием вождя Саркуса, готовился к битве за эльфийские развалины. Вонь гнили и плесени окутывала его, пока он шептал над своим ужасным кадилом отвратительные заклятия, призывающие силы болезней пропитать его оружие. Толстые мухи жуждали над его ухом, пока он работал, но это не могло отвлечь его - эти мелкие твари давно уже стали привычными жрецу, стали его вечными спутниками. Так, минута за минутой пролетали незаметно...

59

Для Sosiskoed и Azgront
Время: Вечер, Солнечник, 11-е.
Результат проверки:

Примечание: Так как вождь вражеской армии продолжает жить, другие солдаты подчиняются ему, события переходят в побоище.

Громкие звуки лязга метала и крысиных воплей эхом огласились по зеленеющей округе. Скавены цеплялись за стены и перебирались через них во внутренний двор разрушенного замка, протискивались между обросших листвой темных трещин, встречая своих противников острыми клинками и алебардами, когтями и клыками. В первых рядах двигались крысиные рабы, которых подгонял кнутом командир. Они первые столкнулись с рядами неприятеля и подгоняемые страхом смерти и наказания, обрушивали один удар за другим. Острые копья клановых крыс пронзали их тела, клинки выпускали кишки и внутренности, что падали на землю. Почва от проливающейся крови и топчущихся лап превратилась в грязь, в которую падали раненые и убитые.

Со стен сыпались камни, ниспосланные пращами, где-то во фланге, прикрываемые штурмовиками, двигался пулеметный расчет. За рабами нанесли удар основные силы. Столкнувшись щитами ряды клановых воинов и штурмовых крыс пронизывали своих врагов копьями. Падающих существ заменяли стоящие позади воины, ряды растягивались в абсолютной суматохе слышались болезненные и яростные вопли.  Опьяненные яростью чумные монахи не разбирали своих или чужих, раскручивая над головой цепы и обрушивая их в сторону врага. Под этими тяжелыми ударами раскалывались с одинаковой эффективностью щиты и черепа. Верхом на своей гигантской крысе, могучий вождь обрушивал один яростный удар алебардой за другим. С шипящим криком, крыса придавила очередного воина и впилась в его плоть острыми клыками.

60

Врываясь в битву вместе с подчиненными ему монахами, Хрумш размахивал над головой своим тяжелым цепом-кадилом, источающим чумные миазмы и окутывавшим его удушливым облаком ядовитого дыма. Раздробив подвернувшемуся ему под руку врагу череп вместе со шлемом, отвратительный жрец зарычал, лишь усиливая напор на ряды противника. При этом, конечно, он не забывал и поглядывать по сторонам - нужно было запоминать действия ядов и проклятий, наполняющих кадила его сородичей, дабы записать это все потом в Книгу Скорби, висевшую у него на поясе.

Отредактировано Sosiskoed (02.06.16 17:45)

Похожие темы


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Новая эпоха - Битва за Рейкланд