http://s41.radikal.ru/i094/1606/79/601128779163.png

http://s017.radikal.ru/i433/1606/82/841ea05b9bfa.jpg

Правила игры

Ниже приведен свод игровых требований и условий, установленных и утвержденных администрацией проекта. Эти правила указаны в максимально сокращенном виде, для Вашего удобства. Для уточнения тех или иных пунктов, игроки могут обращаться лично к администратору проекта. Также, дополнительная информация, касающаяся механики игры, указана по соответствующим ссылкам. В правилах использованы сокращения:
ПИ — персонаж игрока
МИ — мастер игры
НИП — не игровой персонаж

1. ПОВЕСТВОВАНИЕ

1.1 В нашей игре сюжеты ведутся в одной теме мастером игры, который описывает основные события и НПС, а также эффекты и результаты проверок. Сюжеты ведутся по общим правилам, но почти всегда присутствуют определенные исключения.

1.2 Помимо основного канона в наших сюжетах предусмотрен «магический реализм», которые допускает использование магии/психической силы, но скорее в качестве мистифицированных способностей. Так, например, механизмы орков во вселенной Warhammer 40 000 будут работать по законам физики и красный цвет не сделает машину быстрее, космический десантник ростом 7 футов, в броне немного больше, попадание стрелы или копья окажется серьезным ранением, которое будет достаточно долго заживать и прочие мелкие элементы правил.

1.3 Игроку необходимо учитывать возможности своего персонажа в рамках реалистичности. Последнее слово в схватке или путешествии остается за мастером, но если сюжет дает игроку больше свободы для описания, то необходимо описывать эти действия реалистично. Также, игрок должен учитывать моральные, психологические или эмоциональные возможности персонажа, также принимая во внимание временные или постоянные эффекты, накладываемые на него мастером.

1.4 Свободное повествование — в мирное время игроки могут путешествовать внутри небольшой зоны действующей локации. Они могут ходить, описывать взаимодействие с предметами внутри этой локации. Масштаб локации, где ПИ может действовать без вмешательства МИ, определяется МИ, а также типом локации — неизвестная или известная ПИ зона, враждебная, дружественная или нейтральная для ПИ обстановка, населенность локации. Возможности ПИ в свободном повествовании определяются по экспоненте — чем больше риска и меньше информации о локации, чем меньше она населена, тем меньше свободы в действиях ПИ и наоборот.

1.5 Перемещение один из ключевых элементов игры. Итак, если персонаж игрока перемещается внутри локации, то игроку нужно продумать куда он идет, а также учесть тип локации, в которой он совершает движение. Самые строгие правила для боя, независимо от типа локации, игрок не может описать, как успешно скрылся от погони или покинул сражение. Он должен предпринять какие-то усилия, действия, чтобы выполнить эту задачу, а это означает, что есть риск погибнуть. Если же персонаж находится в дружественной, малонаселенной локации, например, в родном замке, то может описывать свое перемещение в нем без преград или препятствий. Соответственно, как только он покинет свой замок, то должен описать место, в которое планирует направиться. Перемещение дальней дорогой может быть либо согласовано с МИ, либо должно учитываться в индивидуальных правилах сюжета, но никак иначе перемещаться на дальние расстояния ПИ не может. Пример:

«Маркус забрался на свою лошадь и посмотрел на любимую супругу, которая улыбалась и глядела ему в глаза. Венок на ее голове буквально расцветал красками, длинные рыжие волосы развивались в порывистом ветре. Он улыбнулся и отправил ей воздушный поцелуй, после чего пришпорил коня, заставляя его отправиться вперед. Он направил лошадь в сторону Богенхофена, столицы его родного Остемарка. Он с горечью на сердце посмотрел на замок, когда отдалился от него на несколько сотен ярдов, после чего повернул голову и вновь пришпорил коня, отправляясь в путь»

Дальше, игрок должен дождаться ответ мастера, который опишет был ли путь успешен или на пути ПИ встретилось препятствие. Если мастер позволил игроку сразу описать успешный переход между локациями, то игрок описывает это. Но как действовать в опасных и незнакомых локациях? Просто! Рассмотрим пример на уже известном нам графе Маркусе. Пример:

«Маркус спешился, потрепав загривку коня. Опустившись на одно колено, он положил немного хвороста, после чего кремнием разжег огонь, поджигая дорожную лампу, а затем опустив капюшон, он начал идти к таверне. Рука его скользнула под плащ где лежал его кинжал. Он нащупал деревянную рукоятку своего спрятанного оружия, планируя отражение неожиданной атаки и прикидывая, откуда могли совершить это нападение на него таинственные друзья, с которыми он договорился о встрече.
Дальше, мастер опишет локацию чуть подробнее, а также сообщит, было ли произведено нападение или нет. В целом, такие локации могут оказаться смертельными для персонажа, ведь Макус оказался обманут своим нанимателем и наемный убийца, поджидавший его на дереве, выстрелил из арбалета и пронзил шею графа.
»

1.6 Нельзя описывать действия или поведение других ПИ, а также НИП, которые фактически считаются игроками МИ. Игрок может описывать их примитивные действия только в том случае, если они полностью подчинены ему, например, будучи бездушными роботами или призванной нежитью. Пример

«Взмахом руки, некромант приказал убить пленного. Мужчина не успел даже пискнуть, как стоящий рядом мертвец взмахнул ржавым клинком и протиснул его между ребер, прокалывая сердце. Бездыханное тело упало на землю».

1.7 Нельзя описывать успешное применение удара или сложного навыка без одобрения МИ. Исключениями являются — смертельно раненые ПИ, НИП, а также навыки, которые можно применять без проверки, например, верховая езда, которая должна проходить проверку в том случае, если ПИ потерял управление и попытался вернуть контроль над животным, чтобы не упасть.

1.8 Нельзя использовать информацию, которую ваш ПИ не знает, но вы прочитали в другом посте. Играйте честно.

1.9 У нас нет строгих ограничений по количеству постов, но необходимо хотя бы один раз в день что-то написать. Учитывая, что во время боя мы описываем короткие посты, это не должно вызывать проблем у игрока, а бои должны проходить достаточно быстро, чтобы не задерживать игровой процесс.

1.10 Игрок может описывать окружение, но только подходящее для локации. Необходимо описать эти элементы реалистично и правдоподобно. Также, игрок не может описывать мысли или действия других ПИ и НИП, только если описывая их, он ориентируется на личное мнение.

1.11 «Мастер всегда прав» — единственный и нерушимый закон, который устанавливает взаимоотношение игроков и ведущего. Это правило означает, что последнее слово в любом конфликте оставляет ведущий игры. Все это истоки системы Dungeons&Dragons и других настольных игр подобного плана.

2. ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ

2.1. У каждого ПИ и НИП есть определенный набор атрибутов и характеристик, каждая из которых отвечает за определенные действия. Основные характеристики это рукопашный бой, дальний бой, сила, стойкость, ловкость, интеллект, сила воли и обаяние. Если персонаж действует, то его действия могут быть определены одним из этих атрибутов, например, когда он сражается в ближнем бою, то проходит проверку рукопашного боя, когда стреляет, проходит проверку дальнего боя, когда пытается сопротивляться психическому воздействию, то проходит проверку воли. У простого человека обычно эти характеристики колеблются от 20 до 40. Есть список дополнительных характеристик, в которые могут входить — очки судьбы, очки безумия, модификатор силы, модификатор скорости, репутация, модификатор магический или психической силы, другие. Они определяются единичными цифрами, также показывая врожденные или приобретенные возможности персонажа. Например, если у персонажа модификатор силы 0, то это значит он физиологически обладает теми же физическими показателями, что и человек, но если эта характеристика со значением, например, 2 или 3, то это будет означать, что даже при разнице в 20-40 пунктов, ПИ с высоким показателем силы, но нулевым модификатором будет слабее ПИ с меньшим показателем силы, но большим модификатором.

2.2. Навыки — это описание навыков, которые выводятся списком или описываются свободным текстом, в зависимости от индивидуальных правил сюжета. Они определяют те возможности персонажа, которые отражаются в его характеристиках. Например, если персонаж достаточно силен и обладает большой стойкостью, он может стать хорошим воином, его характеристики рукопашного или дальнего боя определяют способности персонажа, отражают его опыт, определяют непосредственно те возможности, которые персонаж может использовать во время игры. Академические знания, например, будут означать, что персонаж учился в университете и получил определенные знания в какой-то области, но насколько хорошо разбирается в них уже зависит от опыта, практики и возраста персонажа, что определяется характеристикой — интеллект.

2.3. Применение тех или иных навыков позволяет ПИ получить определенный результат после описанных его действий. Существует множество различных навыков, которые разделены на группы - ориентация в пространстве и перемещение, боевые, социальные, интеллектуальные, а также навыки скрытности. Разные навыки применяются в разных ситуациях. Если ПИ нужно получить информацию о каком-то объекте, локации или может быть об местном жителе, он может применить навык узнавание слухов. Без проверки этот навык будет применяться самостоятельно ПИ, когда он спрашивает НИП или ПИ об объекте поиска. Результат применения навыка описывает МИ в том случае, если ПИ расспрашивает нескольких людей в здании. В этом случае МИ опишет время, которое потребовалось на поиск, а также результат - успешно или нет. Для некоторых навыков необходимы подходящие условия, например, ремесло кузнеца, которое требует наличия ингредиентов, а также рабочей кузницы.

2.4. Особенности персонажа это таланты, уникальные качества, мутации или особые черты, повышающие его возможности. Например, если персонаж воин хаоса, но его наградили Боги мутацией и вместо руки, у него появились сильные клешни, то персонаж сможет использовать их в бою как оружие рукопашного боя. Эти особенности могут различаться.

2.5. Разные ситуации могут влиять на сложность выполнения навыка или требовать дополнительных проверок. Чем сложнее выполнить то или иное действие, тем больший штраф будет наложен на тестируемую характеристику. Также, игрок должен самостоятельно оценивать риск тех или иных препятствий, описывая в посте их воздействия на себя. Затхлый воздух, холодный ветер, сильный ливень или шторм, прочие помехи, которые вызывают неудобства.

3. БОЕВАЯ СИСТЕМА

3.1. Бой разделен на раунды. Когда начинается бой, заканчивается свободное повествование и игроки должны приготовиться к сражению. Теперь, их действия ограничены временем, приблизительно 5 секунд, за которые они могут совершить ряд каких-либо действий. Это может быть несколько простых ударов, может быть атака с разбега, может быть попытка уклониться от удара врага. Как и в случае с обычными навыками, сложность и успех выполнения тех или иных действий в бою определяется условиями.

3.2. Игрок в праве добить смертельно раненого ПИ или НИП, а также того, кто не сможет защититься или предпринять какие-то ответные действия. Например, если персонаж поймал заключенного и заковал его в цепи, а сам он настолько ослаб, что едва стоит на ногах. Убить такого человека не составит никакого труда, а значит игрок может описать подобный жестокий акт в тексте. Если игрок не уверен в том, является ли ранение врага смертельным или считается ли такой персонаж «безобидным», то лучше уточнить у МИ, прежде чем писать пост.

3.3. Боевая система учитывает все действия. Так, если персонаж не целится, то мастер сам определяет куда именно было произведено попадание и какие последствия оно повлекло за собой. Попадание рассчитывается броском кубика по таблице попаданий или произвольным местом на усмотрение МИ. Каждое движение отнимает время, по этому если ПИ прицеливается в отдельное место на теле врага, то это отнимет время и не позволит ПИ произвести вторую атаку.

3.4. Во время боя ПИ может перемещаться по полю боя, но это также отнимает его время. За один ход ПИ может пройти небольшое расстояние, в зависимости от показателя своей ловкости, тяжести переносимого груза, одетых доспехов, а также физиологических особенностей. Если персонаж одет в легкие доспехи, он ловкий и подвижный, у него есть высокий модификатор скорости, то он двигается быстро. За несколько секунд он может рывком преодолеть значительное расстояние, сохранив время для последующей за этим серией ударов. Боец в тяжелых доспехах, менее подвижный и поворотливый, например, рыцарь, будет лучше защищен от ударов, но в следствии этого его передвижение будет занимать больше усилий. Он не сможет двигаться слишком быстро, даже если без доспехов будет иметь высокие показатели скорости и ловкости.

РЕМЕСЛО И СОЗИДАНИЕ (разрабатываем)
5. МАГИЯ И ПСИХИЧЕСКАЯ СИЛА

5.1 Базовое повествование — в игре магия и психическая сила мистифицированы, а потому ПИ не могут без проблем метать в разные стороны молнии и огонь. Использующий психическую силу или магическую силу ПИ сможет применять свои способности только при должном уровне и правильном наборе навыков.

5.2 Как психическая сила, так и магические способности в мире фэнтези, связаны с нематериальной, населенной демоническими существами вселенной, которая тесно связана с сознанием человека. В мире мрачного будущего эта связь выше, а потому психические манипуляции могут влиять на сознание и поведение других людей, чем магические способности. Это обусловлено природой вещей — психические способности не связаны с волшебством и питаются напрямую через нервную систему и подверженный мутацией мозг существа, также влияет в первую очередь на нервную систему и сознание других существ. Магия же связана с ветрами магии, которые кружатся и обладают своим поведением. Всего их восемь, но при совмещении они создают определенные новые виды магического искусства, при этом в чистом виде они связаны с определенными стихиями — огонь, смерть и жизнь, свет, тень и так далее.

5.3 Самые главные навыки для волшебника это концентрация и магический язык, которые позволяет магу читать заклинания и фокусировать свои магические способности. Дальнейшие навыки, такие как общие понимания и академические знания эфира и магии, а также отдельных ее сегментов, таких как рунические знаки, демоны и нежить, повышают общую эффективность мага. Чем лучше эти навыки развиты, тем больше могущество волшебника. Сами же способности связаны с тайными знаниями волшебника, такими как небесная магия, огненная магия, магия хаоса, некромантия, магия смерти и прочие навыки. Некоторые ПИ, в зависимости от условий игры, могут изучать несколько школ магии. Например, если ПИ некромант, то он может обладать магией смерти и некромантией, кроме того он может изучить и небесную магию. Высшая темная магия или светлая магия может формироваться только из нескольких школ одновременно.
Главные навыки: концентрация, знание магического языка.
Важные навыки: знание одного или нескольких типов ветров, магия хаоса, некромантия, высшая магия, общие сведения об эфире, богах хаоса, магических феноменах, академические знания о магии, демонах, рунных знаках.

5.4 Рунные кузнецы — гномы не могут изучить или использовать магию так, как это делают люди или тем более эльфы, но их рунная магия также считается высшей и может противостоять колдовству других рас с такой же эффективностью. Примитивные рунные символы используют в магической практики все расы, но именно гномы овладели секретами рунной магии в высшей степени, что позволило им создать множество могучих предметов и артефактов, известных миру и по сей день.


Ниже указаны статьи по дополнительным правилам. Они помогут вам понять фундаментальные принципы описания каких-то элементов игры. Например, что следует учитывать во время рукопашного или дальнего боя или как отыгрывать псайкера.

Системы атрибутов и навыков - Если сюжет использует атрибуты и навыки, вам следует ознакомиться с общей механикой игры по таким правилам.

Созидание - Основы создания предметов, зелий и ритуальной магии

http://s017.radikal.ru/i438/1606/66/80aef4e7c070.jpg

http://s41.radikal.ru/i094/1606/79/601128779163.png

Отредактировано Keyn (07.07.17 19:20)