Вверх страницы
Вниз страницы

Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Новая эпоха - Битва за Рейкланд


Новая эпоха - Битва за Рейкланд

Сообщений 81 страница 85 из 85

1

http://s41.radikal.ru/i093/1605/0a/9deeafe57dd8.jpg

СЮЖЕТНЫЕ ПРАВИЛА

1. Категория NC-18

2. Перед началом, ознакомьтесь с основными правилами игры.

3. Жанр — военный симулятор, героическая игра.

4. Система постов — индивидуальное.

5. Игровые рамки времени между событиями разных персонажей — В среднем не должны превышать неделю, но могут быть исключения.

6. Героический персонаж — игрок может занять пост героя или капитана одной из существующей армии. В конфликт втянуты армии людей Империи южных провинций и армия скавенов. Игроку необходимо приготовиться к командованию войсками, ибо в этом сюжете его ожидают осады, штурмы, сражения.

7. Время игровых событий — 2562 год, Солнечник (летний месяц), альтернативное развитие игровых событий. Читайте вступление.

8. Игрок начинает игру героическим персонажем под командованием своего сюзерена или высшего командующего одной из армий. Героическим персонажем может быть не только имперский капитан, вождь скавенов, но также и советники, такие как убийцы Эшен, лидеры кланов или религиозных культов, такие как воины священники Зигмара, Чумные жрецы. Согласно истории, игрок должен описать начало биографии и окончание, в котором будет сказано каким образом он оказался на своей должности, в конкретном месте. Герои-командиры являются приоритетными персонажами, способными командовать полками и унтер-офицерами, а также закрепленными за ними советниками, включая игроков-советников.
8.1. Героический персонаж может описывать успешное убийство одного или двух простых пехотинцев во время сражения за свой ход, игнорируя таким образом правило 2.3 (правила сражения) если игрок считает его достаточно смелым и развитым для этого. Тем не менее, это описание должно быть каноничным и сохранить реалистичность. Если персонаж, к примеру, облачен в тяжелые доспехи, он не может двигаться слишком быстро. Элитные подразделения, героические персонажи, такие как командиры и советники героев вражеской армии не считаются простой пехотой. Сражение с ними проходит по основным правилам..

9. Процесс создания игрока по встроенному шаблону, где необходимо выбрать один из существующих классов. Для игры доступны 4 расы — Человек, Гном, Скавен, Зеленокожий. Для каждой расы есть несколько классов. О них подробнее в коде шаблона.

10. Для распределения у персонажа есть 30 очков навыков.

РЕГИСТРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

СТОРОНА ПОРЯДКА

Имперский капитан - выделившийся среди простых солдат человек, заслуживший лавры командира при представители знати одной из провинции, чаще всего графа. В данном сюжете игроку предстоит взять на себя роль капитана одного из графов Рейкланда.

• Капитан, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Стратегия/тактика), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (любое одно), Тайный язык (Воинское наречие), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (Любые 3 класса).
• Имущество капитана может включать хорошие легкие доспехи или латы, бравого дестрие, основное (двуручное, одноручное оружие, лук, арбалет или мушкет) и дополнительное оружие (одноручное, пистоль).
• Бонусом капитан может взять магического скакуна (пегаса), либо особый предмет среднего класса, предварительно обсудив его с ГМ. (например, очень острый меч, или меч обжигающий нежить, плащ отражающий стрелы.)

http://s018.radikal.ru/i520/1605/a9/744501d859e7.jpg

Боевой маг — выступающий советником у капитана, боевой маг служит идеалам справедливости, применяя тайные знания одной из восьми магических школ против врагов.

• Боевой маг, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Магия), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (любые три), Тайный язык (волшебников), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (любое одноручное), Магические знания (Одна из 8 школ).
• Имущество боевого мага представляет собой мантию ордена (см. миниатюры), одноручное оружие для рукопашного боя и проводящий магическую энергию посох. Также у боевого мага есть дестрие.
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения заклинаний.

http://s019.radikal.ru/i637/1605/46/609e2c3093c9.jpg

Священник — Последователи основателя империи Зигмара, воины священники часто сопровождают солдат, читая молитвы, которые способны сравниться в могуществе с заклинаниями волшебников (см. правила магии).

• Священник-капеллан, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Академические знания (Теология), Верховая езда, Забота о животных, Командование, Общие знания (Любое одно), Тайный знаки (храмовников), Узнавание слухов, Рукопашный бой, Чтение/письмо, Владение оружием (Молоты), Священное знание (Молитвы Зигмара).
• Имущество боевого мага представляет собой мантию ордена (см. миниатюры), одноручное оружие для рукопашного боя и проводящий магическую энергию посох. Также у боевого мага есть дестрие.
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения молитв.

http://i013.radikal.ru/1605/35/599d78afeffc.jpg

СТОРОНА РАЗРУШЕНИЯ

Вожак стаи — озлобленный лидер, получивший свою должность непомерными усилиями, сложнейшими поединками, от которых на его коже до сих пор остались многочисленные шрамы. Серые провидцы объединили несколько кланов, и потому, персонаж игрока может как слиться с крупным воинственным кланом вожака или создать собственный союзный клан. Так или иначе, вожак ведет отряды клановых крыс, лидеры когтей слушают его приказы.

• Вожак, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Командование, Верховая езда, Тайный знаки (воинское наречие), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное или двуручное).
• Имущество вождя представляет собой тяжелые доспехи и ручное оружие. Дополнительно, вождь может выбрать еще одно оружие/щит или заменить ручное на двуручное или алебарду.
• Персонаж данного класса может взять особое оружие или предмет, либо ехать в бой верхом на гигантской крысе.

http://i013.radikal.ru/1605/62/16f6c6db60c0.jpg

Чумные жрецы – это представители клана чумы, что могут служить советником у кого-либо из вождей и командовать чумными кадильщиками и фанатичными монахами. Само присутствие колдуна сопровождается распространением этой зловещей болезни, медленно расползающейся по воздуху. Облысевшие тела этих колдунов вспухли и покрылись волдырями и гнойными нарывами.

• Чумной жрец, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Командование, Тайный знаки (волшебников), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное, цепы), магические знания: школа чумы.
• Персонаж данной профессии может взять в вооружение чумное кадило (считается цепом), либо парное оружие (цепы и кривые клинки).
• Талантов в шаблоне нет. Считается, что персонаж имеет необходимый талант для чтения молитв.

http://s017.radikal.ru/i442/1605/ee/d339ebc89b81.jpg

Ассасины – наиболее опытные последователи клана Эши, что зародился еще в землях далекого востока, являются советниками вождей. Они наемные убийцы своего клана и выполняют в первую очередь задания собственного клана, как и любые другие представители скавенов. Ассасины нападают из сумрака и убивают своих врагов пока они ничего не подозревают. Ассасины могут возглавлять отделения диверсантов и налетчиков.

• Ассасин, помимо своих родных расовых навыков, получает по 60 очков на следующие: Тайный знаки (Клан Эшен), Рукопашный бой, Владение оружием (одноручное, метательное), скрытность, тихое передвижение, лазанье, чтение следов, изготовление ядов.
• Персонаж данной профессии получает парные кинжалы, флаконы с ядом и дымом, метательные звездочки. Ассасины носят темные, ободранные одежды, плащи с капюшонами и масками.
• Никаких бонусов у ассасина нет.

http://s020.radikal.ru/i707/1605/d0/8136b527d329.jpg

Код:
[size=14]

I. [b]Основной профиль персонажа[/b]:[/size].
 • [b]Пол[/b]: 
 • [b]Раса[/b]: 
 • [b]Класс[/b]: 
 • [b]Имя[/b]: 

[size=14]II. [b]Вторичный профиль персонажа[/b]:[/size].

 • [b]Расовые навыки[/b]: 
 • [b]Основные навыки[/b]: 

[size=14]III. [b]Личные данные[/b]:[/size].

• [b]Звездный знак[/b]: 
• [b]Отличительные знаки[/b]: 
• [b]Общая внешность[/b]: 

[size=14]IV. [b]Биографические данные[/b]:[/size].

• [b]Место рождения[/b]: 
• [b]Дата рождения[/b]: 
• [b]Возраст[/b]: 
• [b]Родственники[/b]: 
• [b]Враги[/b]:
• [b]Короткая предыстория[/b]:

[size=14]V. [b]Имущество и общественное положение[/b]:[/size].

• [b]Общественное положение[/b]: 
• [b]Имущество[/b]: Начальное имущество зависит от профессии и прописывается ГМ
• [b]Деньги[/b]:
УЧАСТНИКИ

Игрок

Персонаж

Профессия

Статус

Sosiskoed

Хрумш Гнилоуст

Чумной жрец

Жив

Azgront

Треч Головорез

Ассасин

Мертв

Filia_Diabolum

Эрхард

Боевой маг

Мертв

Sosiskoed

Шурх

Ассасин

Мертв

Отредактировано Keyn (06.06.16 13:02)

81

Для Sosiskoed
Время: Ночь, Предвестник, 11-е.
Результат проверки: проверка навыка знание чумы со штрафом (-20) — 16, попытка вражеского волшебника развеять заклинание (40-20) — 15.

Выкрикивая слова еще большей силы, чумной жрец сгонял вокруг наступающего полка людей все больше едкой энергии чистой темной магии. Пульсирующие вспышки энергии уже рассекали воздух вокруг чумного жреца, когда мимо него пробегали крысы клана и с воплями сталкивались о щиты защитников. Ночной мрак, окутавший человеческого волшебника рассеивался под светом окружившего его кольца магии, которое сдерживало порыв темной энергии. Голоса мастеров магии прокатывались по округе, прорываясь сквозь металлический звон мечей.
[edit]undefined[/edit]

Отредактировано Keyn (07.06.16 18:45)

82

Несмотря на ярость, переполнявшую жреца, он не прерывал чтения заклятья, надеясь прорвать защиту вражеского мага.

83

Для Sosiskoed
Время: Ночь, Предвестник, 11-е.
Результат проверки: проверка навыка знание чумы со штрафом (-20) — 93, попытка вражеского волшебника развеять заклинание (40-20) — 76.

Магическая энергия, трещащая в руках колдуна, поддавалась жрецу, он продолжал читать заклинание, пытаясь пробиться через защитные чары своего противника. В какой-то момент нарастающая энергия стала настолько мощной, что чумная магия рассредоточилась и яркие колдовские вспышки засверкали между волшебниками. Не способные больше сдерживать эту мощь, они ощущали как пересыхало горло, как сдавливались связки, закрывался взор белой пеленой и в конце всего раздался грохот еще громче, чем залпы сотни мушкетов. Волна отбросила чародея к земле, выбивая весь воздух из легких.

Мимо жреца пробегали воины клана, слышался звон мечей, агонизирующие крики и яростные возгласы людей и крыс, но все это казалось приглушенным, пока жрец лежал на земле. Он не заметил, как один из людей, сражающийся своим мечом, заметил его и поспешил добить, однако оказавшийся поблизости серый провидец испепелил наглеца вспышкой зеленой молнии. Вождь вел за собой штурмовых крыс, пробиваясь через узкий проход, налетчики ползли по каменным отвесным стенам, боролись с защитниками на боевом ходе.

Схватив чумного жреца обнаженными, сухими лапами, один из преданных монахов потащил его назад, постоянно оглядываясь, чтобы не пропустить врага. Скавены кидались на защитников, не зная жалости, пытаясь пробиться через зажимающиеся тиски нескольких полков. Некоторые солдаты из городского ополчения уже смешались с рядами клановых воинов и отчаянно сражались, пока другие вели огонь со стен или из-за барикад. Сквозь опьяненное сознание жрец видел некоторых из них совсем неподалеку.

Резко остановившись возле стены, монах посмотрел в сторону, но было слишком поздно. Выстрел мушкета оборвал его жизнь. К тому моменту он уже начинал приходить в себя.

84

Сюжет завершен

85

Похожие темы


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Новая эпоха - Битва за Рейкланд