Вверх страницы
Вниз страницы

Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Сказания Ледяных Ветров


Сказания Ледяных Ветров

Сообщений 1 страница 20 из 254

1

http://s019.radikal.ru/i620/1606/12/26e10f248c54.jpg

ВВЕДЕНИЕ

Высоко в небе послышались грозные крики ворон, что привлекли внимание лежащего на земле Харальдгора. Он нащупал окровавленный топор и посмотрел в ночное небо, где на фоне зеленой луны слетались проклятые вороны, желающие поживиться мертвой плотью. Множество мускулистых мужчин лежали на земле с перекошенными от ярости лицами, масками застывшими и запечатлевшими момент их гибели. Отдаленные крики и звон клинков говорил о том, что отделение Ролангара продолжало сопротивляться натиску.

Высоко в небе послышались грозные крики ворон, что привлекли внимание лежащего на земле Харальдгора. Он нащупал окровавленный топор и посмотрел в ночное небо, где на фоне зеленой луны слетались проклятые вороны, желающие поживиться мертвой плотью. Множество мускулистых воинов лежали на земле с перекошенными от ярости лицами, масками застывшими и запечатлевшими момент их гибели. Отдаленные крики и звон клинков говорил о том, что племя Ролангара продолжало сопротивляться натиску.

Сплюнув кровью, воин медленно перевернулся в снегу на бок, после чего крепкой рукой зажал кровоточащую в боку рану и попытался встать, собрав всю волю в кулак, преодолевая неестественную боль, от которой сквозь стиснутые зубы Харальдгор издавал злобное рычание. На его глазах вождь продолжал сражаться со своими врагами. Раскрутив над головой цепь, один из воинов вражеского племени набросился на Гримма с боку, но облаченный в непроглядные черные увенчанные шипами латы человек, словно насмехаясь над своим противником, лениво взмахнул огромным клинком, обрывая жизнь очередного человека.

Толпа массивных гигантов обменивалась ударами, пока в небольшом отдалении вождь Гримм неестественно быстро для человека таких размеров поднял щит, блокировав удар своего главного противника. Оба вождя двух враждующих племен обменивались ударами. Саргос был высоким воином. Он не облачался в тяжелые латы, и оставался значительно более подвижным, чем Гримм. Удары его топора оставляли глубокие царапины на броне, или уходили в массивный круглый щит воина. Очередной удар пришелся в боковую пластину нагрудника. Острие топора погрузилось глубоко в сталь и застряло. Поймав момент, Гримм взмахнул огромным щитом и отбросил своего оппонента на землю.

Крики ворон усилились. Ловким движением воин хаоса вырвал торчащий топор из брони. По стальной пластине потекла кровь, но Гримм не обращал на это никакого внимания. Его противник еще отходил от удара. Только он начал подниматься, как массивная нога наступила на грудную клетку и Саргос, захлебываясь кровью, в последний раз взглянул на своего соперника. Изборожденное шрамами и искаженное мутациями лицо глядело на него сквозь развивающиеся черные волосы. Массивный меч опустился на голову и в мгновение ока оборвал жизнь вражеского вождя.

Гримм победоносно закричал, когда в его окровавленных руках над полем битвы вознеслась голова Саргоса Ужасного.

СЮЖЕТНЫЕ ПРАВИЛА

1. Категория NC-21

2. Перед началом, ознакомьтесь с основными правилами игры.

3. Жанр — героическая игра, стратегия свободного типа.

4. Система постов — индивидуальная игровая зона.

5. Время и место: Альтернативный мир, 2631 год, Норска.

6. Коротко о сюжете — игроку предоставляется возможность создать собственное племя, согласно представленному во введении шаблоном и поддерживать его существование, оберегая сородичей от диких животных и жадных соседей. Персонаж является героической личностью, так как у племен хаоса лишь сильнейший может быть достоин вести сородичей к победе. Конечно, основная часть сюжета состоит из сражений, но найдется место и дипломатии, торговле, строительству и добычи ресурсов. Жители племени будут нуждаться в защите, тепле, пище, развлечение, набегах и грабежах, религии и низкий уровень любой из перечисленных потребностей повлечет за собой проблемы, которые даже могут дойти до разобщения. 

7. Лидер племени может погибнуть. В таком случае игрок может создать нового персонажа внутри своего племени или создать абсолютно новое племя.

8. Битвы проводит мастер, но игрок будет руководителем своей армии и результат во многом зависит не только от физического состояния воинов и их численности, но и стратегии, которую игрок применяет в конкретных случаях. Чаще всего северяне сражаются общим отделением, формируя две или три шеренги и создавая стену щитов. Они используют метательные копья и топоры, приближаясь к противнику, зажимая его в клещи. Но такая тактика не всегда эффективна, особенно против кавалерии или огромных монстров. Мастер игры будет сам определять насколько эффективно повели себя воины в той или иной ситуации, совершая броски лишь в самых крайних случаях. Игроку остается лишь распределить войско и обозначить отделения.

9. Героический персонаж может убивать до трех простых воинов и до одного элитного без проверки, для сражения с большими скоплениями противников, офицерами и героическими персонажами проверки требуются как обычно, в соответствии с правилами.

10. Развитие персонажа осуществляется в процессе игры. Изначально персонаж будет смертным воином, возглавившим свое племя. Сильнейшим из своего народа. Со временем Боги будут обращать на него внимание все чаще и за выполнение каких-то заданий вознаграждать своих избранников. Однажды он достигнет статуса повелителя Хаоса. Повелители Хаоса управляют многочисленными войсками, состоящими как из обычных северян, так и элитных воинов хаоса и даже рыцарей.
• Дары Хаоса случайны, проводятся по соответствующим таблицам, мастером игры. Заработать дары можно лишь впечатлив конкретное божество. Если служить всем богам одновременно, то персонаж станет воином единого хаоса, выбрав же своего покровителя, персонаж становится чемпионом конкретного божества.
• Также, изначально игрок может распределить между навыками 50 очков. Но помните, значение навыка не может превышать 95, согласно общим правилам игры. Помните, что стоимость игрового персонажа не может превышать 690 пунктов навыка.

11. Игрок в праве поменять навыки, которые сочтет нужными, в том количестве, котором пожелает.

12. Игрок в праве поменять профессию, если не хочет быть вождем. Это может быть ратник, берсерк, жрец (годи).

ЛОКАЦИИ

Залив Кровавого Дракона

http://s019.radikal.ru/i620/1607/57/668410ebb313.jpg

Место основных действий игры, где воздвигнуты поселения главных героев, проходит в заливе Кровавого дракона, расположенного в южной части Норски. Этот залив пролегает вглубь полуострова приблизительно на 500 миль. В центре залива расположен большой остров, берега которого омывают воды моря Хаоса. Большая площадь суши покрыта скалистыми берегами, густыми и древними лесами, что таят в себе неестественные опасности. Образ жизни северян в большинстве своем строится на постоянных набегах, будь то соседние племена или владения жалких южан. Так или иначе, наиболее выгодные места для основания поселений остаются у берегов, в проливах и фьордах. Чем глубже погружаешься на север, тем более сурово обходится с местными жителями природа. Жители гор считаются наиболее свирепыми, некоторые настолько искажены, что по большей части обратились в племена зверолюдей.

- Торнхолм — небольшое селение Синкерылых Воронов, расположенное на одном из многочисленных фьордов. Многочисленные скалы поднимаются на этом клочке земли, забирая то место, что могло использоваться для пастбищ. На самом берегу и находится поселение, обнесенное частоколом и имеющее порт, так же отделенный от домов деревянной стеной.

- Ормхайм - прибрежное норскийское поселение, облепившее склоны Змеиного холма.  Собственно само поселение постепенно возникло вокруг большого медового зала, возведенного на его вершине. Отсюда открывается вид на весь фьорд. За частоколом располагаются небольшие фермерские хозяйства, обрабатывающие клочки плодородной земли, а с одного пастбища на другое перегоняется скот.

- Логово тени - это заброшенный комплекс пещер, который некогда принадлежал, возможно, гномам Хаоса. Тысячи рабов добывали руду и ценные ископаемые, но по неизвестным причинам все они исчезли, оставив после себя лишь пепел и пыль разнесшихся по всем подземельям. Обитатели тени суровые люди, которые привыкли существовать во мраке и условиях затхлого воздуха. Но подземелья обширны и точно никто не знает о количестве проживающих в его недрах существ.

РЕГИСТРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

Руководство по созданию племени.

Код:
[size=14]I. [b]Профиль племени[/b]:[/size].

 • [b]Название племени[/b]: 
 • [b]Бог покровитель[/b]: 
 • [b]Символ[/b]: 
 • [b]Отличительные традиции[/b]: 
- Первая
- Последующие 
 • [b]Стартовая территория[/b]: 

[size=14]II. [b]Основной профиль персонажа[/b]:[/size].
 • [b]Пол[/b]: 
 • [b]Раса[/b]: Человек
 • [b]Национальность[/b]: Норсман
 • [b]Профессия[/b]: Повелитель племени.
 • [b]Имя[/b]: (имена викингов или их аналоги)
 • [b]Прозвище[/b]: (прозвище, данное ему при рождении)

[size=14]III. [b]Вторичный профиль персонажа[/b]:[/size].

 • [b]Таланты[/b]: Бешенство.

 • [b]Основной атрибут[/b]: (выбрать один, он может повлиять на внешность и характер боя)

 • [b]Вспомогательные атрибуты[/b]: (Выбрать два)

 • [b]Расовые навыки[/b]: 

Владение языком (Норсманский) - 50
Сбор сведений — 50
Общие сведения (Норска) — 50 

 • [b]Главные навыки[/b]: 

• Владение оружием (защитное) — 60
• Владение оружием (мечи) — 60
• Рукопашный бой — 60

 • [b]Вспомогательные навыки[/b]: 

• Командование — 40
• Запугивание — 40
• Владение оружием (Метательное) — 40
• Выживание (полярная местность) — 40
• Навигация (Морская) — 40
• Управление судном — 40
• Поглощение алкоголя — 40
• Гребля — 40
• Плаванье — 40

[size=14]IV. [b]Личные данные[/b]:[/size].

• [b]Общая внешность[/b]: 
• [b]Отличительные черты[/b]: 

[size=14]V. [b]Биографические данные[/b]:[/size].

• [b]Место рождения[/b]: 
• [b]Дата рождения[/b]: (отнимите возраст от действующего времени, укажите период — осень, лето, зима или весна)
• [b]Возраст[/b]: (не больше 40)
• [b]Отец[/b]: 
• [b]Мать[/b]: 
• [b]Супруга[/b]: 
• [b]Братья и сестры[/b]: 
• [b]Дети[/b]: 
• [b]Хронология[/b]: 

[size=14]VI. [b]Имущество и общественное положение[/b]:[/size].

• [b]Титул[/b]: Вождь
• [b]Имущество[/b]:
УЧАСТНИКИ

Игрок

Персонаж

Племя

Статус

Sosiskoed

Хорнбьорн Исказитель

Синекрылые Вороны

Жив

Сатораил

Сатораил Зоркий

Аркитцы

Жив

НПС

Серквир Медвежья лапа

Аркитцы

Жив

НПС

Лет Кнуд Синеглазый

Синекрылые Вороны

Мертв

Адептус Флудирастикус

Инга Гуннарсдоттир

Длиннобородые

Жив

maxbuch

Валет Тень

Тень Смерти

Дисквалифицирован

Отредактировано Keyn (03.02.19 04:43)

2

http://s19.radikal.ru/i192/1606/7e/3e2b4cf3faae.jpg

Руководство по созданию племени

- Название племени — племена северян нередко называют себя в честь высшего демона покровителя или отца-основателя племени, например — дети Свенгрона, разорители Блейшера, Воины Аркоса. Порою племена берут часть названия от места своего обитания, которым его нарекли воины-предки, например, Шелгероны, Драаки, Скейлиги и так далее. Нередко племена могут называть себя в честь могущественных животных, например — Урсуны, Вольфы, или в честь каких-то специфических традиций, например — Пожиратели плоти, Шкуродеры. Так или иначе, племя должно носить название, которое происходит от — основателя, покровителя, животного, места обитания или традиции.
Оформление: Гунны (В честь основателя Гуннара)

- Бог покровитель: Если ваше племя почитает одно из четырех божеств, необходимо указать это в данном пункте. Племена редко называют своих богов одним именем, по этому игрок может указать имя высшего демона (копии божества, но с особыми способами почтения).
Оформление: Вся четверка (либо, Кхорн, Нургл, Слаанеш, Тзинч)

- Символ: важный элемент племени — его символ. Он нередко связан с божеством покровителем, хотя и не обязательно так. Некоторые символы описывают морских демонов, оружие, воинов, но все они схожи в одном — все они призваны устрашить врагов.
Оформление: Бараний череп со светящимися глазами, на фоне огня — любимое животное Гушира (бога покровителя) баран, демон принимает облик существа, отчасти напоминающего колдуна с лицом барана и огнем в руках.

- Отличительные традиции: у народа Норски есть множество общих традиций, включая диалект темного наречия, жертвоприношение жестоким языческим божествам, любовь к спиртному, пренебрежительное отношение к врагам, бесстрашие перед смертью и вера в жизнь после смерти среди богов в их темных чертогах. Жители севера уважают силу и свирепость, и лишь незначительно более цивилизованнее орков или зверолюдей. Северяне обычно одеваются в шкуры, носят набедренные повязки, вооружаются увесистыми клинками, топорами, реже боевыми молотами и булавами. Они редко используют оружие дальнего боя, и никогда не пользуются луками и арбалетами. В мирное время они предпочитают напиваться, в военное сражаться плечом к плечу со своими соплеменниками. Кровавая месть обычное дело среди воинов севера. Споры и разногласия решаются поединком, а правит племенами тот, кто обладает большей силой. Северяне суеверны, и потому религия играет большую роль в их жизни. Они почитают жестоких богов и боятся их, преподнося в жертву рабов. Мутации считаются добрым знаком и обладатели щупалец или необычных родимых пятен, в отличие от южан, могут занимать почетные места в этом обществе.
Но в этих общих традициях есть и определенные отличия. Игроку необходимо описать парочку отличительных традиций, которые будут связаны, например, с жертвоприношениями, которые будут проводится вождем или воинами перед битвами, а также способами почтения своего божества-покровителя, если таковой есть. Индивидуальные особенности племени, такие как, например, татуировки или боевая раскраска должны обозначаться четко, ибо многие жители северных племен используют краску и татуировки на теле для устрашения врагов.
Оформление:
- Освежевание — воины этого племени искусны в освежевании своих жертв. Они подвешивают тела на ветвях деревьев родного леса, оставляя гнить и заглогаться.
- Боевая раскраска — лица воинов раскрашены синей краской.

Примечание: Если отличительных традиций нет, или вы не хотите их придумывать, можно пропустить этот пункт.

- Стартовая территория: Игрок может выбрать на карте любую стартовую точку для того, чтобы разместить свое поселение. Поселение изначально состоит приблизительно из пяти сотен человек, включая детей, женщин, стариков и молодых воинов. Чаще всего северяне разворачивают свои поселения во фиордах, предпочитая находится возле берега, тем не менее, игрок может сформировать поселение в лесу или на вершинах гор. Описание провести следующим образом — название территории, зона нахождения на карте залива, короткое описание прилежащих земель.

Начальное имущество

Племя персонажа изначально состоит приблизительно из пяти сотен человек, из которых воинов приблизительно две сотни. На две сони воинов у игрока присутствует не больше 3 драккаров, каждый из которых вмещает до пятидесяти человек. Воины племени вооружены ручным оружием, щитами и могут использовать метательные дротики, носят легкие доспехи в виде шкур, кожи, нередко с обнаженным торсом, но все зависит от времени года. Наиболее богатые воины могут позволить себе оружие лучшего качества и небольшие металлические элементы в своих доспехах, например, наплечники или увенчанные рогами шлемы. По желанию, игрок может заметить драккары на сильных северных лошадей, таким образом получив кавалерию. Один драккар будет стоить два десятка лошадей. Но учтите, что местность и нрав людей не одобряет использование лошадей и подобная практика скорее редкость. В племени с боевыми лошадьми, обладатели лошадей будут считаться наиболее богатыми из воинов.
Сам вождь может получить лучшее вооружение, в число которого входит — стальные клинки, двуручные или одноручные, молоты, цепы, щиты и прочее. Игрок может взять оружие, которое указано в списке навыков.

Отредактировано Keyn (30.06.16 20:51)

3

Для Sosiskoed

Лучи солнечного света проносились сквозь мрачные, хмурые облака возвышающегося неба, ниспадая на гладкую непоколебимую морскую гладь, что лежала на берегу фиорда, омывая скалистые отвесные стены в западной части и покрытые сырой грязью берега на востоке. Над частоколом пролетела цапля, едва не столкнувшись с могучим воином, что неотвратимым взглядом сквозь зияющее забрало рогатого шлема наблюдал за окрестностями.

Торнхолм расположен на одном из отколовшихся берегов залива Кровавого дракона, окруженный холодным морем со всех сторон. Небольшие возвышенности и холмистые поля покрывались молодым, но непроглядно густым, зеленеющим в эти теплые месяцы лета лесом. Жители поселения — сильные мужчины и женщины, с мрачными лицами бродили между низких деревянных избушек, что были разбросаны внутри стены из частокола.

Никто не оставался без дела. Каждый человек, независимо от пола или возраста, выполнял свою работу в обществе северян. Женщины кололи дрова, ловили рыбу копьями, выгуливали детей и готовили пищу, аромат которой поднимался вместе с дымом из прорезей на крышах некоторых избушек и домов. Слышались звуки ударов топоров, а также металлический звон от ударов купеческого молота, на которые никто не обращал никакого внимания. Искаженные мутациями и привязанные на цепях гончие, смирившиеся со своей судьбой, жадно озирали прохожих, а затем поджимали головы, когда в очередной раз мимо проходил хозяин.

Над всеми этими зданиями возвышался длинный дом вождя. Он достигал двух этажей, был построен из дерева и занимал наиболее большую площадь из всех домов. Этот дом был домом для всех ратных воинов, которые собирались в большом зале ради того, чтобы выслушать вождя или обсудить мирские дела. Именно там в данный момент находился мужчина, лицо которого избороздили морщины, а волосы покрылись сединой. Удивительно, что народ, уважающий силу и стойкость, подчинялся этому немощному старцу. Но внешность его была обманчива, ведь глубоко в недрах его сознания скрывались запретные тайны чудотворства и ворожбы. Он занимал пост вождя с тех пор, как это колдовство погубило предыдущего воина и мало кто из местных жителей, признавших покровителем вороное божество, возражал.

Расположившись в удобном кресле, вы наблюдаете за опустевшим залом, освещенным тусклыми лучами солнечного света, просачивающегося через широкое отверстие в центре крыши. Тишину и спокойствие нарушают лишь изредка появляющиеся слуги, что подкидывают хворост в горящий очаг, тепло которого согревает ваши старые кости. За пределами двойных дверей, что лежали напротив деревянного трона, слышался шум обыденной жизни местных людей. Вы чувствуете, как медленно безделье охватывает ваше сознание, и старый организм, несмотря на недавний отдых, вновь тяжелым грузом опускает веки. Дремлющее сознание пробуждается в миг, когда очередной раз израненный, связанный мужчина, спину которого покрывали следы ударов кнутов, подбросил несколько дровишек в огонь.

4

Лениво потянувшись в своем кресле, старик зевнул. Хоть его жизнь и длилась намного дольше простых смертных, но старость все равно постепенно брала свое, сгибая спину и ослабляя плоть. Большой очаг давал достаточно тепла его старым костям, а кресло с лежащей на нем медвежьей шкурой было весьма удобно и уютно, так что время от времени глаза колдуна так и норовили закрыться, давая ему провалиться в сон... Но именно сейчас старику было не до сна - он должен был наконец выслушать просьбы своих подданных, как бы ни было лениво этим заниматься. Он и так уже перенес прием несколько раз, и дальше оттягивать он просто не мог. Ну а затем... Затем надо было послать кого-нибудь узнать насчет общего положения дел в поселении и, возможно даже, начать готовить драккары. Давненько они уже не совершали набеги, и корабли застоялись в порту, а воины засиделись без хорошей битвы. Все это надо было исправлять... Но, в принципе, еще часочек это могло и подождать, так что еще часочек он мог бы и подремать... Глаза старика закрылись, а последние мысли, промелькнувшие в его голове перед тем, как он провалился в сон, были о том, что после дремы-то он точно со всем разберется... Наверное... Но проснулся он не через час, и не через два, а лишь к самому вечеру. Зевнув, чародей взял свой посох, что стоял рядом и, опираясь на него, поднялся, а затем направился на улицу, дабы размять ноги и спину, затекшие в неудобной для сна позе.

Отредактировано Sosiskoed (01.07.16 00:03)

5

Для Sosiskoed

Уютный трон, накрытый медвежьей шкурой и тепло домашнего очага сыграли свою роль и в скором времени старик закрыл глаза и задремал. В легком полусне он с трудом мог воспринимать окружающую реальность и не замечал, как быстро пролетает время, как звезды медленно прояснялись в редких, открытых участках густого небосвода, как светило, объятое алым ореолом света, погружалось за горизонт и озаряло вершины горных утесов ледяной страны переливаться пурпурным свечением.  С трудом он может вспомнить собственный сон, который наблюдал в этом запредельном путешествии.

Казалось, что старик очнулся лишь оказавшись на небольшой веранде своей большой избы, в холоде, который был так знаком суровым жителям севера, ощущая как порывистый ветер развивает длинные черные одеяния и седые волосы. Вход в большой дом сторожили два крупных воина, облаченные в кожаные доспехи, утепленные мехом. Они выпрямились, при виде своего вождя и обменялись коротким приветствием. Сам же правитель заметил, что купающееся в заходящем солнце небо обрело алый оттенок, а обитатели Торнхолма завершали свою работу: кузнец складывал инструменты, ему помогала его молодая дочка с густыми рыжими волосами, на которую засматривался один из молодых воинов, слышались разговоры воинов, медленно покидающих порт. Они покрывали корабли древесной смолой и кровью жертвенного зверя.

- Добрый вечер, годи Хорнбьерн, - послышался голос с улицы, - Вы сегодня не покидали длинный дом, все ли в порядке?

С усилием, мужчина, которому принадлежал этот голос, поднялся по ступенькам, удерживая на широких, мускулистых плечах заколотого на охоте теленка. Длинные патлы волос и свисающая борода окроплены кровью. Между волос виднелись вороные перья, что свидетельствовало о благосклонности богов к этому человеку.

Отредактировано Keyn (01.07.16 01:08)

6

Поприветсвовав стражей, колдун вдохнул полной грудью прохладный вечерний воздух и посмотрел вдаль. Мысли о былых походах вновь наполнили его голову, вновь поднимая старые воспоминания из глубин памяти... Но ненадолго - размышления его были прерваны охотником, побеспокоившимся, видимо, о его здоровье. Конечно, старику было приятно видеть, что он не совсем безразличен соплеменником, и, вкупе с освежающим ветерком, это неплохо подняло его настроение.

- Доброго вечера, - он слегка улыбнулся и кивнул, - Все хорошо, меня просто сморила легкая дрема... Даже колдунам нужен отдых. А я вижу, наш покровитель сегодня действительно благосклонен к тебе? - он указал концом посоха на теленка.

Отредактировано Sosiskoed (01.07.16 01:09)

7

Для Sosiskoed

Мужчина кивнул, поправляя жертву на плече, которая все норовила сползти. Застывшая кровь на коже запятнала татуировки воина, которые были нанесены в священном храме лично жрецом. Подобные символы служили защитой от сглаза и порчи.

- Это точно, зверь попался в нашу ловушку и я поделюсь даром с нашим вождем. Если желаете, присоединяйтесь к вечернему угощению.

С этими словами воин поднялся по ступенькам и зашел в главный зал. Жизнь продолжала идти своим чередом, а старик, тем временем, наблюдал за тем, как в потускневшем алом сиянии отражающимся на водной глади прояснялись очертания луны.

Отредактировано Keyn (01.07.16 01:35)

8

Еще немного насладившись свежим воздухом, колдун в последний раз вздохнул и окинул взглядом живущее своей жизнью поселение, а затем вернулся в длинный дом, дабы присоединиться к ужину. За время сна он изрядно проголодался и сейчас желал заполнить пустоту в своем желудке мясом и пивом, обильно, как известно, потребляемым северянами.

Отредактировано Sosiskoed (01.07.16 02:39)

9

Для Sosiskoed

То времяпрепровождения, которое цивилизованные народы называют ужином, северяне отмечали в кругу своих друзей — ратников, пропуская крепкий, выносящий словно удар молота сознание напиток, закусывая его неприятный, железный привкус вяленым или вовсе сырым, хорошо посоленным мясом. Происходило это в поздний час, когда практически все воины собрались внутри главного зала, вокруг горящего очага. Внутри стоял невыносимый гул, и в нем проскальзывали отрывки предложений, разобрать которые колдун просто не мог.  От нескольких глотков напитка он ощутил эффект опьянения.

- Воины мои, скоро наступит осень, - начал говорить вождь, одновременно стуча кубком по столу, чтобы привлечь внимание. Ему это удалось, ведь в скором времени ратные прекратили болтовню, последние несколько собеседников договорили последние слова, после чего обратили внимание на своего вождя. И только когда наступила тишина, вождь продолжал, - Наше племя становится все больше. Запасы расходуются все сильнее и с каждым днем их становится все меньше. Острова бедны, лишены живой силы, урожай погибает, животных в округе не так много. Несколько соседствующих племен уже отправили корабли на юг, а значит, пришло время и нам снарядить сети, наточить мечи, и приготовиться к отплытию. Южные владения далеки, и только сильнейшие из воинов заслужат честь последовать за нами. Но те, кто останутся, должны защищать племя от набегов дикарей с гор. Итак, братья, с завтрашнего дня мы отправляемся на юг!

Реакция последовала незамедлительно и воины, в подавляющем большинстве обрадованные этой новостью, поднимали кубки за здоровье вождя и удачу, которой могли бы наделить их боги. В тот же момент, пьяное сознание колдуна рисовало образы в горящем огне. Мерцающие символы, силуэты, которые постепенно наполнялись неестественным шумом. Сердце его сдавило от страха, когда он, неожиданно, различил огненного ворона, выпрыгнувшего из костра и столь же быстро расстроившегося. Никто не замечал этих видений, ведь лишь колдун обладал природной чувствительностью к магии и мог замечать то, чего остальные люди не видели.

- Колдун, - послышался голос вождя, спустя несколько минут. Он уже покинул свой трон и подошел к жрецу ближе, чтобы задать свой вопрос. Одной рукой он держал кубок, другой наполнил бокал собеседника медовухой, а затем тихо спросил, - Скажи, что боги уготовили нам в этом походе?

10

До разума подвыпившего колдуна не сразу дошли слова вождя, задержанные очередной порцией алкоголя, налитой в его кружку. Странные образы все еще всплывали в голове Хорнбьорна, заставляя сердце бешено биться в его груди, но все же постепенно он успокаивался, приводя свои мысли в порядок. Взглянув на вождя, колдун снял с пояса небольшой мешочек гадальных костей и, отодвинув рукой остатки еды перед собой, высыпал их на стол, не особо заботясь о чистоте - выпитый алкоголь "помогал" ему не отвлекаться на такие мелочи.

- Надо... Посмотреть... - с трудом вымолвил маг непослушными губами, - Сейчас я узнаю... Волю богов...

С этими словами он собрал все кости в горсть и рассыпал их по столу, начиная гадание.

11

Для Sosiskoed
Результат проверки: небесная магия - 54

Опустившись на деревянный стул, перед собравшимися воинами, колдун выбросил кости на отглаженную поверхность стола, края которого обличали рунические символы темного наречия, а сам он состоял из двух широких подножек и толстой деревянной крышки. В пьяном угаре воины продолжали стучать кубками, громко разговаривать, обсуждая предстоящий поход. В сознании колдуна мелькали какие-то образы, слышались голоса, но ничего конкретного он так и не разглядел, вместо этого он лишь опустил голову и заснул, обронив тяжелый кубок с медовухой.

Утром следующего дня Хорнбьерн проснулся в своей старой избушке, что находилась на краю поселения, недалеко от ворот. Глаза его открылись, он несколько мгновений не мог придти в себя, ощущая присутствие какой-то неестественной сущности поблизости, что, казалось, наблюдала за ним все то время, пока он дремал. Убранство, как и сама изба, оставляло желать лучшего: старые деревянные брусья, накинутые друг на друга, покрывал мох, чувствовался аромат сырости. Неприятный запах мертвечины ударил в ноздри. В углу дома лежала дохлая крыса.

12

Сморщившись и ощупав свою голову, все еще гудящую после попойки, колдун приподнялся на кровати и окинул комнату взглядом. Чувство тревоги и слежки не отпускало его, а крысиный труп лишь усиливал его беспокойство. Вновь сморщившись, Хорнбьорн попытался сконцентрироваться, дабы ощутить колебания магических ветров вокруг себя - сделать это с больной головой было не слишком просто. Затем он вновь окинул комнату взглядом - вдруг все он не заметил какую-нибудь тварь вроде привидения?

Отредактировано Sosiskoed (01.07.16 20:31)

13

Для Sosiskoed
Результат проверки: нет

Осмотрев комнату еще раз, колдун ничего не увидел. Все те же старые столики, заставленные и обвешанные талисманами и защитными символами стены, что медленно обрастали мхом, словно в этом доме уже много лет никто не жил. Невольно колдун вспомнил о том, что его гадальные кости остались в большом доме вождя. В тот же момент, в дверь постучали.

14

- Входите! Открыто... - присев на кровати крикнул Хорнбьорн. Интересно, сколько он здесь проспал? Сейчас уже, скорее всего утро, если не день. Не удивительно, что к нему уже пришли... Но почему он в старой хижине? Он уже больше года не посещал ее, и удивительно, что она не развалилась.

15

Для Sosiskoed
Результат проверки: нет

Старая прикрытая кожаной шторой дверь со скрипом открылась и слегка пригибаясь в помещение вошел рослый ратник, молодой воин, которого колдун знал как Греттира Черноусого. Усов у него конечно было не много, ведь он был еще совсем юным, но волосы действительно обладали глубоким, вороным оттенком. Они ниспадали на широкие плечи и в них виднелись закрученные украшения в виде зубов и нескольких вороных перьев. Он осторожно прошел в середину избы, стараясь не наступить на разбросанные повсюду предметы интерьера. Широкой ладонью и с невозмутимым лицом он сорвал появившегося перед лицом паука. Мускулистые руки покрывали племенные татуировки, одна из которых изображала ворона. Назвать эту татуировку красивым рисунком конечно нельзя, но внешний вид никакой роли не играл, ведь важно только смысловое значение этих символов. Воин был одет в широкую набедренную повязку из кожи, под которой виднелись обросшие большими мускулами ноги, одетые в плотные кожаные сапоги. На прикрывающем живот металлическом щитке изображался символ племени.

- Годи, - робко прошептал юнец, - Ты вчера забыли забрать гадальные кости. Вождь попросил придти и принести их в твою хижину. Один из рабов собрал их и завернул в эту кожаную сумку, - он протянул кожаный сверток вам в дрожащие руки, -Скажи, годи, ты правда можешь видеть все?

16

Вздохнув, колдун принял сумку из рук юнца и улыбнулся, дабы подбодрить его.

- Да, Греттир, если боги благосклонны сегодня, то я могу увидеть многое... - он заглянул в сумку, дабы проверить, все ли кости на месте, - Ты хотел, чтобы я что-нибудь рассказал тебе?

17

Для Sosiskoed
Результат проверки: нет

Слова колдуна приободрили молодого воина, он улыбнулся и осторожно опустился на одно колено, с интересом всматриваясь в морщинистое лицо собеседника. По всему было видно, что его волновало множество вопросов, но он, в силу еще юной наивности, задаст очевидный. Слегка прокашлявшись, он обратился к колдуну:

- Скажи, суждено ли мне с Эргундой разделить жизнь за чертогами?

18

Вопрос был вполне ожидаем, и нисколько не удивил старого колдуна - не первый и не последний раз его спрашивают именно об этом, разнятся лишь имена. Медленно встав, старик обошел молодого воина и подошел к слегка покосившемуся столу в углу, усевшись на единственный уцелевший стул, а затем вновь, как и вечером, достал из мешка гадальные кости, взяв их в одну горсть.

- Подойди ближе, и я открою тебе ваше будущее... - проговорил маг, а затем бросил кости на стол.

Отредактировано Sosiskoed (02.07.16 01:54)

19

Для Sosiskoed
Результат проверки: не требуется

Сгущающиеся ветра далеких северных земель в этот день были особенно сильными и брошенные с грохотом на деревянный стол кости расположились в правильном порядке. Но судить о будущем молодого воина было еще слишком рано. Вглядываясь в положение разбросанных костяшек, колдун пришептывал заклинание, размахивал руками над столом, пока Греттир смотрел на все его манипуляции изумленными глазами, нетерпеливо переминаясь с ноги на ногу и растирая замерзшие руки.

Зрачки колдуна сильно закатились, он замер обращая свой взор в небо. Настеленная крыша не являлась преградой, ведь волшебник ощущал ментальную связь между костями и небосводом, откуда, как он видел, миллиарды глаз темного повелителя судеб следили за каждым живым и неживым существом. В тумане над деревянной крышей он видел картины, которые изображали воина Греттира, сражающегося плечом к плечу с другими воинами племени. Он ощущал волну ярости, что захлестывала юношу. Неестественно узкие глаза таинственного, нечеловеческого лица, прикрытые зеленым капюшоном наблюдают за ним. Колдун слышит треск тетивы, и легкое покалывание в области грудной клетке. Окровавленный ульфбрек падает со звоном на землю. Мускулистые руки упираются в грязь. Стрела пронзила обнаженную грудную клетку воина, он захлебывается кровью, а затем валится на бок.

Видение обрывается. Колдун приходит в свое сознание и наблюдает за молодым воином, что сияющими любопытством глазами уставился на него.

- Ну же, что ты видел? Мне показалось, что я ощутил присутствие Богов здесь! Ты видел их, они говорили с тобой?

Отредактировано Keyn (02.07.16 13:22)

20

С облегчением выдохнув, колдун оперся о стол и перевел дыхание. Медленно кивнув юноше, он поднялся и положил руку на его плечо, склонив голову в сожалении.

- Да, Греттир, они открыли мне твое будущее... И я боюсь, что твой путь не сойдется с её путем, - о смерти воина чародей решил не говорить. Судьба все равно неизбежна, а такая новость могла подкосить его боевой дух в будущих сражениях.

Похожие темы


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Хроника сюжетов » Сказания Ледяных Ветров