Вверх страницы
Вниз страницы

Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Новичкам в помощь » Игровые расы (Warhammer Fantasy)


Игровые расы (Warhammer Fantasy)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Человек

http://i022.radikal.ru/1408/ef/89097b1cc286.jpg

Человек - одна из самых многочисленных рас Старого света. В данном случае, рассматривается человек Имперской национальности, но персонаж может быть и представителем других культур.

Империя – величайшая держава Старого Света, которая известна благодаря своему национальному многообразию и могучим армиям. Это славное составное государство является наиболее цивилизованным и развитым из всех людских.

Следует отметить, такого понятия как «типичный имперец» не существует. Люди северных лесов и ледяных берегов – высокие и крепкие, светловолосые и светлоглазые, часто носящие густую бороду. Это воинственный народ, славящий бога битв Ульрика. Чем дальше от северных границ к восточным, тем больше встречаются темноволосые люди, которые предпочитают пышные усы. Они носят плотные меха и довольно известны своей любовью к крепким напиткам и скверным характером. Люди Великого леса, встречающиеся в центральной части Империи, предпочитают размеренную жизнь, которую посвящают Таалу, богу природы. Южане же, напротив, являются оживлённым, предприимчивым народом.

Человек не обладает долголетием эльфа или гнома, но именно стремительно приближающаяся кончина заставляет его вечно двигаться вперёд и проживать жизнь ярко. Жители Империи же в особенности славятся изобретательностью и любовью к приключениям. Имперские учёные стремятся усовершенствовать без того сложные механизмы и паровые двигатели, позаимствованные у гномов, а путешественники отправляются к экзотические страны через океан. Некоторые мужчины и женщины начали постигать опасное искусство магии, дарованное высшими эльфами для защиты от извращённого колдовства и армий Хаоса.

Предыстория

История Империи началась более двух тысяч лет тому назад, когда был коронован молодой вождь Зигмар, одержавший много побед над орками и гоблинами. Он объединил двенадцать людских племён, а также заключил союз с гномами, впоследствии выдержавший испытание временем. Когда время его правления подошло к концу, Зигмар был причислен к человеческому пантеону как бог-основатель и бог-защитник Империи, и последующие правители всегда оставались в тени его славы. Боевой молот, которым он владел, стал символом вызова всем врагам Империи, которые её окружают.

Империя пережила многие беды – гражданские войны, наступления зеленокожих с гор, воскрешение легионов мертвецов в проклятых Графствах Вампиров. Но самые страшные её враги – последователи Хаоса: неистовые мародёры-северяне, скрывающиеся в лесах зверолюды и культисты, подрывающие сами основы общества. Сила Империи заключается не только в военном и экономическом превосходстве, но и в вере и решимости её граждан. Одно из значимых событий прошлого – Великая война с Хаосом, случившаяся всего пару сотен лет назад. Тогда под предводительством Магнуса Праведного человечество объединилось и дало достойный отпор «неодолимым» силам Хаоса.

Нынешний император – Карл Франц, который правит из Альтдорфа, теперешней столицей Империи. Он великий государственный деятель, покровитель науки и религии, а также превосходный воин. При его правлении в стране держится относительный мир, хотя периодически враги собираются на границах, и тогда интересы государства защищают армии. Однако, есть враги, против которых даже многочисленные войска бессильны. Подлые агенты Хаоса действуют внутри общества, накаляя обстановку и разлагая порядок и закон. Только император в силах сохранить единство, и горькая правда в том, что Империя – единственный кинжал, торчащий средь анархии.

Физиологические особенности

Средний рост: 1,65-1,75 (муж.) / 1,6-1,7 м (жен.)
Цвет волос: соломенный, пепельный, золотистый, светло-рыжий, рыжий, светло-русый, русый, тёмно-русый, чёрный
Цвет глаз: светло-серые, серо-голубые, голубые, зелёные, медные, светло-карие, карие, тёмно-карие, зелёные, серо-зелёные, чёрные
Средний вес: 50-100 кг
Вероятное количество братьев и сестёр: 0-5
Возраст: 16-50 лет
Место рождения: Следует выбрать страну и тип населённого пункта, где человек родился. Например, выбрать провинцию Империи и просто обозначить, из деревни или из города персонаж родом. Провинции Империи: Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Остермарк, Остланд, Рейкланд, Талабекланд, Хохланд, Штирланд.

Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Общие сведения (Империя)», «Узнавание слухов»
Имена

Таблица Имен и фамилий. Обратитесь к мастеру игры для разъяснения, если возникли вопросы по составлению имени персонажа.


Высший эльф

http://s015.radikal.ru/i333/1408/91/6132e94caef6.jpg

Высший эльф - Более высоких и стройных, чем большинство людей, высших эльфов также отличают заострённые к верху уши и бледная кожа. У них тонкие, ястребиные черты лица, а волосы зачастую золотистые или чёрные, как смоль. Живут высшие эльфы много сотен лет, и взглянуть в эльфийские глаза – означает заглянуть в глубокие источники тайных знаний. Ведут они себя с благородным достоинством, предпочитают шёлковые одежды, а во время войны носят яркие доспехи и высокие шлемы, украшенные драгоценностями.

Высшие эльфы посвящают свою долгую жизнь совершенствованию мастерства в каком-то определённом деле. Некоторые постигают искусство войны, другие же становятся исключительными мастерами-ремесленниками, третьи, напротив, ищут запретные знания и достигают таких магических сил, что лежат далеко за пределами человеческого понимания. Эльфы высоко ценят обучение и считают себя представителями самой цивилизованной расы из всех. Их выверенная речь и чересчур правильные манеры позволяют им передавать всю сложность смысла тех или иных слов и эмоций всего парой незначительных жестов.

Родина эльфов – королевство Ултуан, которым правят король-феникс Финубар и прекрасная Вечная Королева. Это вечнозелёный зачарованный остров городов белых башен, лежащий средь Великого океана далеко к западу от Старого Света. Высшие эльфы почитают многих богов, но главные среди них – творец Азуриан, кузнец Ваул, покровительница плодородия Иша и неистовый Каин. Жители городов гордо вступают в ряды армии Ултуана ещё в юном возрасте, принимая свои обязанности со всей серьёзностью. Высшие эльфы – далеко не самая многочисленная раса, и их родина постоянно подвергается нападениям их вероломных сородичей – тёмных эльфов.

Предыстория

Рассвет ултуанской цивилизации восходит к тому далёкому времени, когда люди были еще примитивными дикарями. Самые ранние исторические сведения говорят о великой войне с силами Хаоса, захлестнувшими мир. Тогда король-феникс Аэнарион решил пожертвовать собою и использовать проклятый Меч Каина в битве с демонами, не принадлежавшими реальному миру. Могучие волшебники пытались иссушить пагубные потоки хаотической магии, и в какой-то степени им это удалось: демонические твари ослабли и были разгромлены. Но за победу высшим эльфам пришлось заплатить очень высокую цену: волшебники обрекли себя на вечное чтение защитного заклятья, а Аэнарион пал в битве жертвой собственной ярости.

Следующим королём-фениксом стал Бэл-Шанаар. Во время его правления эльфы строили колонии по всему Старому Свету и помогали гномам в битве с Хаосом. Однако Малекит, испорченный сын Аэнариона, отравил Бэл-Шанаара и даже обвинил его в предательстве, пытаясь захватить трон для себя. Брат пошёл на брата, когда правда о заговоре и перевороте всплыла на поверхность. Миллионы погибли в жестокой гражданской войне. И Малекит обратился к чёрному колдовству, чтобы одержать верх. С тех пор он стал известен как Король-колдун. Он и его последователи, тёмные эльфы (т.н. друкаи), были разбиты, и им пришлось бежать в Новый Свет, где они основали королевство Наггарот.

Мстительный Малекит обманул гномов, напав на их пограничные земли и выдав это за акт агрессии ултуанских сородичей. Вспыхнувшая из-за этого война, вошедшая в историю высших эльфов как Война Бороды, унесла с собою и короля-феникса Каледора II. Пришедший после этого к власти Карадриэль Миротворец не смог воевать на два фронта, и он с горечью принял решение оставить колонии, чтобы спасти Ултуан от друкаев. Высшие эльфы никогда не забудут этого унижения.

Долгие тысячи лет после этого Ултуан совершенно не заботил Старый Свет, он продолжал сдерживать тёмных эльфов и отказывался вмешиваться в дела «младших рас». Лишь пятьсот лет назад король-феникс Финубар Мореход связался с Бретоннией и Империей. Триста лет спустя на мир обрушилось новое вторжение Хаоса. Оказав неоценимую помощь при защите Ултуана от атак варваров-северян и друкаев, эльфийские герои-братья Тирион и Теклис навсегда вошли в историю. Но покуда Тирион решил остаться на страже, Теклис отправился в Старый Свет, чтобы помочь отразить атаку Хаоса там.

Теклис присоединился к армии Магнуса Праведного и помог одолеть силы зла. Также он выбрал нескольких по-своему талантливых людей, обучил их волшебству и велел возвести восемь Колледжей Магии в Альтдорфе, чтобы люди не были беспомощны пред лицом мерзкого колдовства Хаоса. Эльфы прекрасно понимают, что наступил закат их цивилизации. С каждым новым десятилетием непрекращающихся войн их становится всё меньше и меньше. Но пока на троне король-феникс, Ултуан и не думает легко сдаваться злому року.

Советы по отыгрышу

Все эльфы обычно говорят спокойно. Они часто используют рейкшпиль как второй язык и говорят на нём так формально и правильно, как на нём почти никто не говорит. Эльфы также много жестикулируют, что часто является предметом шуток для других рас.

Физиологические особенности

Выходить за заданные рамки не рекомендуется.
Средний рост: 1,7-1,85 (муж.) / 1,65-1,75 м (жен.)
Цвет волос: серебристый, пепельный, соломенный, золотистый, светло-рыжий, светло-русый, русый, тёмно-русый, чёрный
Цвет глаз: серо-голубые, голубые, зелёные, медные, светло-карие, карие, тёмно-карие, серебристые, фиолетовые, чёрные
Средний вес: 40-80 кг
Вероятное количество братьев и сестёр: 0-3
Возраст: 30-125 лет
Место рождения: Альтдорф, Мариенбург, Нульн или др.

Фамилии и имена

Таблица Имен и фамилий. Обратитесь к мастеру игры для разъяснения, если возникли вопросы по составлению имени персонажа.

Фамилии эльфов зачастую обозначают имя рода, от которого они происходят (почти как у людей), либо же даются за какие-то особенности (род деятельности, подвиг, проступок и пр.). Ниже приведены примеры эльфийских фамилий.
Чёрный Лес, Чёрная Ветвь, Голубое Перо, Храброе Сердце, Яркая Звезда, Сияющая Корона, Огненный Клинок, Сияющий Жезл, Прохладный Ручей, Прохладная Вода, Тёмный Орёл, Тёмная Грива, Тёмная Луна, Старый Дракон, Длань Судьбы, Мудрая Сова, Чистая Вода, Быстрый Клинок, Быстрое Копьё, Быстрое Крыло, Призрачный След, Пронзающий, Смеющееся Крыло, Доброжелательный, Гладкий Берег, Прекрасное Крыло, Золотой Ручей, Золотое Облако, Златовласый, Живительная Роща, Зелёная Гладь, Соколиный Шлем, Соколиная Звезда, Остроглаз, Глубокий Взор, Смотрящий-сквозь, Добросердечный, Живая Вода, Лёгкая Поступь, Лёгкое Крыло, Серебряный Рассвет, Юная Звезда, Сребролист, Звёздный Огонь, Сребровласый, Видящий Истину, Являющий Песнь, Жезл Мудрости, Теневой Шлем, Крепкая Башня, Крепкая Рука, Звездопад
Подобно именам, фамилии все достаточно яркие, красивые. Стоит запомнить, что у высших эльфов в фамилиях часто прослеживается природная и астрологическая тематика. Водоёмы, звери, звёзды, луны, солнце… Также фамилии могут быть именами собственными, не переводимыми на языки людей. Пример: Лианллак.
Пример муж. имён из Warhammer Online: Итрир, Индеоф, Морафил, Эрроион, Тиабрин, Фимтис, Ринроит, Уренхир, Меоайр, Юмалтил, Белаэ, Иелбейн, Хатолир, Эрилфин, Неннейр, Иенфин, Глорбар, Ивеслос, Иирлор, Эрреа, Хатаайр, Меенлен, Каэлрил, Улирлил, Энадрир, Лиморир, Курохил, Риилоэс, Эралаэл, Ирисбар, Литаайн, Ивронер, Гедроэс, Рутдрор, Эрролае, Улохор, Эланре, Эленнил, Улисхил, Хетелор, Алислил, Юмислес, Элирмар, Элтетис, Фиммейр, Корроит, Араомил, Иолейр, Тиирес, Гетдрир, Иреслен, Иенмал, Улалтис, Эрелфил, Юмислос, Талтрил, Исиитин, Гаэнбар, Малолас, Фирмоэ, Ирелран, Ирианал, Улалос, Улирфил, Итесан, Юмесфил, Банатве, Ивамейн, Рутэс, Истроес

Высшие эльфы и Рейкланд

Каждый год корабли из Ултуана везут вниз по реке Рейк экзотические товары в Альтдорф. С ними прибывают политические посланники короля-феникса, желающие очередной раз закрепить союз с императором. Эльфийские волшебники посещают столицу для наблюдения за делами Колледжей Магии, а исследователи и приключенцы прибывают, чтобы попытаться отыскать и исследовать древние руины в глубинах леса и найти потерянные реликвии своего народа. Несмотря на то, что высшие эльфы – явление не такое уж и редкое в Рейкланде, люди всё равно испытывают трепет пред их изяществом и красотой.

Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Знание языка (Тар-эльфарин)», «Общие знания (высшие эльфы)»

Таланты: «Эльфийская ловкость», «Ночное зрение», «Связь с Эфиром» или «Специализация в оружии (лук)» - Все эльфы имеют предрасположенность к магии, и при должном усердии и практике из них выходят отличные заклинатели, но многие вместо того, что заниматься волшебством, посвящают себя другим делам, например стрельбе из лука. Стрельба – тоже конёк эльфов, ведь отличное зрение позволяет им стать великолепными лучниками, равным которым нет во всём Старом Свете.

«Эльфийская ловкость» - Будучи эльфом, ваш персонаж обладает улучшенной характеристикой ловкость. Это облегчает его движения, делает его проворнее, быстрее обычного человека. При этом Эльфы обладают не меньшей силой и выносливостью, по сравнению с людьми.


Лесной эльф

http://s015.radikal.ru/i332/1408/de/f4af0d8c486d.png

Лесной эльф - Лесные эльфы (или азраи, как они сами себя называют) внешне схожи со своими сородичами из Ултуана (высшими эльфами). Они столь же красивы и грациозны, также невероятно ловки. Но лесные эльфы носят простые шкуры и меха, позволяющие им легко скрываться среди деревьев. Жизнь в лесу учит их не оставлять следов и пересекать самую сложную местность без труда. Их дом, Атель-Лорен – большой старый лес. Он огибает южное подножие Серых гор между Империей и Бретоннией. Чужаки не решаются забредать в этот странный лес, ведь его защищает мощная магия. Лесные эльфы блуждают небольшими родовыми группами (которые, по сути, являются аналогом отрядов в армиях других рас) и всегда стоят на страже Атель-Лорена. Азраи появляются из густых зарослей словно призраки и также быстро исчезают, будто растворяясь в тумане. Магия и иллюзия – неотъемлемая часть жизни лесных эльфов. Их могучие чародеи могут пробуждать деревья и общаться с духами леса, вроде крошечных злыдней, ужасных дриад и грохочущих древолюдов. Лесные эльфы почитают всякую жизнь в лесу, но презирают всех тех, грабит и губит его, будь то люди, гномы или зеленокожие. Но особенно азраи ненавидят Хаос, который искажает саму реальность.

Предыстория

Во времена Войны Бороды даже эльфы избегали таинственного Атель-Лорена. Те, кто поселился у его границ, не пожелали возвращаться в Ултуан по приказу короля-феникса, и решили остаться в Старом Свете. Они были атакованы гномами и вынуждены бежать в самую чащу леса. Гномы за ними последовали, вероломно вырубая и выжигая древние деревья, тем самым пробудив их гнев и подписав себе смертный приговор.

Эльфы приняли Атель-Лорен как свой дом, пообещав больше никогда не брать ничего, если не можешь что-то дать взамен. И лес медленно принял их присутствие. За несколько сотен лет до основания Империи торговцы, старатели и искатели сокровищ из числа гномов проникают в древний Атель-Лорен, на что получают ожесточённый отпор самих деревьев и эльфов. Вспоминаются старые обиды, что приводит к ожесточённым сражениям.

Однажды зимой (когда лес более всего нуждается в защите) армия орков вторглась в Атель-Лорен и начала беспощадно истреблять лесных эльфов. Так и продолжалось бы, пока на помощь сородичам не пришли ранее гонимые Орион и Ариэль, одержимые богом-охотником Курноусом и богиней-матерью Ишей. Как символ горькой зимы, Орион вошёл в пламя и был им поглощён, но на весеннее равноденствие возродился, ознаменовав тем самым начало Дикой Охоты и весны. С тех пор каждую зиму и каждую весну этот его короткий жизненный цикл повторяется.

На протяжении около трёх тысяч лет лесные эльфы, под покровительством Ариэль, защищали Атель-Лорен от людей, гномов и даже нежити, воскрешённой могущественным некромантом Генрихом Кеммлером. Однако, злейший враг леса – мерзость, что прячется во тьме и искажает саму красоту природы. Лесные эльфы много раз сражались с ордами зверолюдов во главе с Цианатиром Извратителем, зверодемоном, который существует только с одной целью – уничтожать. Ненависть эльфов к зверолюдам не имеет границ.

Расовые особенности

Как и у ултуанских сородичей, у лесных эльфов отличное зрение (возможность видеть в темноте почти также хорошо, как и днём, но на небольшом расстоянии), они обладают всеми необходимыми знаниями и умениями, чтобы оставаться незамеченными, а также способны научиться хорошо стрелять из лука. Лесные эльфы помимо своего языка могут знать рейкшпиль, на котором говорят в Империи. Также азраи прекрасно ориентируются и двигаются на пересечённой местности, в том числе в лесу.

Физиологические особенности

Средний рост: 1,7-1,85 (муж.) / 1,65-1,75 м (жен.)
Цвет волос: серебристый, пепельный, соломенный, золотистый, светло-рыжий, светло-русый, русый, тёмно-русый, чёрный
Цвет глаз: серо-голубые, голубые, зелёные, медные, светло-карие, карие, тёмно-карие, серебристые, фиолетовые, чёрные
Средний вес: 40-80 кг
Вероятное количество братьев и сестёр: 0-3
Возраст: 30-125 лет
Место рождения
Атель-Лорен или др.

Имена

Таблица Имен и фамилий. Обратитесь к мастеру игры для разъяснения, если возникли вопросы по составлению имени персонажа.

Лесные эльфы и Рейкланд

Лесных эльфов практически не заботит Старый Свет (вне их лесов), поэтому они редко покидают Атель-Лорен. Тем не менее, десять лет назад пророчица Найет предвидела скорую гибель леса, и Орион с Ариэль согласились с тем, чтобы судьба их царства переплелась с судьбой всего мира. Родовые группы теперь бродят по Рейкланду, охотясь на зверолюдов в самых тёмных уголках провинции. Иногда они объединяются с людьми, которые живут неподалёку от леса, если это им выгодно. Некоторые азраи странствуют в одиночестве, поскольку опозорили свой род или даже клан, позволив врагам сбежать или оставив умирать соратников. Кроме того, ходят слухи о так называемых Потерянных Сородичах, лесных эльфах, которые перешли через Серые горы.
Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Знание языка (Фан-эльфарин)», «Общие сведения (лесные эльфы)»

Таланты:«Эльфийская ловкость», «Ночное зрение», «Связь с Эфиром» или «Специализация в оружии(лук)» - Все эльфы имеют предрасположенность к магии, и при должном усердии и практике из них выходят отличные заклинатели, но многие вместо того, что заниматься волшебством, посвящают себя другим делам, например стрельбе из лука. Стрельба – тоже конёк эльфов, ведь отличное зрение позволяет им стать великолепными лучниками, равным которым нет во всём Старом Свете.

«Эльфийская ловкость» - Будучи эльфом, ваш персонаж обладает улучшенной характеристикой ловкость. Это облегчает его движения, делает его проворнее, быстрее обычного человека. При этом Эльфы обладают не меньшей силой и выносливостью, по сравнению с людьми.


Темный эльф

http://s012.radikal.ru/i319/1408/4e/5a6c5dfac84d.jpg

Темный эльф - Тёмные эльфы, или друкаи на языке тар-эльфарин, были изгнаны из эльфийского королевства несколько тысячелетий назад в результате череды кровавых междоусобиц. Предки современных друкаев населяли северо-западную часть острова Ултуан, известную как Нагарит (Тенеземелье). Их так же называли «мальтиирас» (Народ Северных Земель) и «наггароти» (Народ Нагарита).

Нагарит долгое время был известен как хранилище великого знания и славился прекрасными образцами искусства. Это процветание породило новое учение, известное как Культ Удовольствий, во главе с верховной жрицей, королевой Морати. На деле же нагаритский культ был посвящен Слаанешу, Повелителю Наслаждений. Новая вера обрела невероятную популярность. Скоро многие аристократы высших эльфов начали предаваться порокам под покровительством культа, не ведая, что отдаются в объятия Хаоса. Большинство эльфов просто не видело связи между этими явлениями.

Жители сурового Нагарота обладают лишь незначительными внешними отличиями от своих сородичей. Не стоит удивляться тому, что главным отличием друкаев от своих собратьев является в первую очередь их моральный кодекс. Они совершенно лишены всякого понятия о жалости или прощении. Они с рождения знают, что любые неудачи дорого обходятся. С рождения и до самой смерти они воспитываются в строжайшей дисциплине, выстроенной на страхе перед наказанием. В обществе друкаев мужчины и женщины обладают равными правами. Женщины могут служить в армии короля колдуна, что в обществе высших эльфов встречается крайне редко.

Расовые навыки: «Знание языка (Темное наречие)», «Знание языка (Друхир)», «Общие сведения (Темные эльфы)»

Таланты: «Эльфийская ловкость», «Ночное зрение»,  «Связь с Эфиром» или «Специализация в оружии (Мечи или Арбалеты)» - Как и их светлые собратья, темные эльфы обладают предрасположенностью к магии, но в отличие от своих собратьев, они предпочитают использовать темную магию. Далеко не всем эльфам доступно умение использовать волшебство. Все мужчины, что изучают это искусство, подвергаются преследованиям со стороны стражи, так как волею Короля Чародея это ремесло было ограничено и доступно лишь для его вероломных колдуний. Еще одним существенным отличием является полное пренебрежение использования луков, вместо которых темные эльфы предпочитают использовать арбалеты или обычные одноручные мечи.

«Эльфийская ловкость» - Будучи эльфом, ваш персонаж обладает улучшенной характеристикой ловкость. Это облегчает его движения, делает его проворнее, быстрее обычного человека. При этом Эльфы обладают не меньшей силой и выносливостью, по сравнению с людьми.


Гномы

"]

http://s009.radikal.ru/i310/1408/f8/14cbfa5a223d.jpg

Гномы – крепкая и выносливая раса: четыре с половиной фута (1,4 м) сплошных мышц. Они носят кольчугу и рогатые шлемы, а за поясом у них боевые молоты или топоры. Но самая главная особенность и гордость гнома – это его борода (у женщин гномов нет ни бороды, ни усов). Её длина и седина позволяют одним взглядом определить возраст и опыт, а различные украшения и плетеные косы обозначают положение в обществе. Гномы живут в подгорных твердынях на границе с Империей и имеют в своём распоряжении воинов с колоссальным опытом, включая подземные бои в кромешной тьме. Если гном не погибает в бою, он живёт гораздо дольше человека.

Любой гном может поведать о нескольких поколениях своих предков, а также помнит все обиды, нанесённые его роду – для гномов это всё очень серьёзно. Гномы редко отступают от своего решения или меняют мнение, но они всегда исполняют обещания. Они не тратят слов на пустяки, и их откровенная грубость заставляет искать на чужбине друзей из числа своих сородичей, а не из местного населения. Но гномья дружба – это по-настоящему ценная штука, которой гном верен абсолютно.

Гномье мастерство гораздо сложнее и куда более развито, чем людское. Они вовсю используют паровые двигатели, заводные устройства, разрушительное пороховое оружие и даже летательные аппараты. Однако, они по рукам и ногам связаны традициями, и ничто из изобретённого не может быть построено без разрешения консервативных старейшин Гильдии Инженеров. Большинство уважает их и боится потерять честь, ослушавшись или оскорбив старших. Гномы не имеют врождённой способности к колдовству, однако их рунные кузнецы способны создавать мистические руны, обладающие по-настоящему волшебной силой.

Поклоняется древняя раса целому пантеону богов-предков, среди которых выделяются трое: бог-кузнец Грунгни, бог-воин Гримнир и богиня Валая, защитница домашнего очага. Многие религиозные обряды связаны с пышными празднествами, а, стало быть, с поглощением эля, который гномы так любят.

Многие гномы одержимы ненасытной жаждой богатства, и они очень неохотно расстаются с накопленным золотом. Возможно, именно эта черта позволила их шахтёрам забраться так глубоко под землю, что они узнали множество её секретов. Среди них и редчайший металл громрил, известный как «метеоритное железо», который гораздо прочнее и легче простого железа.

Предыстория

На заре времён, когда древние боги ходили по земле, гномы только начали постигать горное дело, обработку металлов и военное ремесло. Тогда Хаос вознамерился уничтожить весь мир. Именно во время этих древних войн гномы и встретили эльфов. Вместе они сокрушили демонические силы, и между двумя расами установился мир, длившийся долгие тысячелетия. Наступил Золотой Век, в ходе которого люди представляли собою примитивные варварские племена, а гномы возводили свои самые великие крепости.

Четыре с половиной тысячи лет назад предатели из числа эльфов вероломно разграбили гномьи пограничные поселения. Верховный король гномов Готрек Звездодробитель затребовал компенсацию у эльфийского короля-феникса из Ултуана, но тот в ответ приказал побрить гномьего посла, что является страшным оскорблением. Так наступили тяжёлые времена, известные среди гномов как Война Отмщения. Союзу двух рас в одночасье пришел конец, и не было конца горю, покуда король Готрек собственноручно не убил короля-феникса. Оставшиеся в Старом Свете эльфы были вынуждены бежать назад в Ултуан или прятаться в лесах – настолько страшен был гнев горцев.

Но судьба была жестока и к гномам: сами того не желая, они оказались втянуты в междуусобицу эльфов. Слабость Ултуана была только на руку так называемым друкаям (тёмным эльфам). Вскоре после Войны Отмщения на Краесветные горы обрушились страшные землетрясения и извержения вулканов, а с востока хлынули зелёные орды орков, гоблинов и других, куда более ужасных тварей. С тех пор гномы постоянно находятся в состоянии войны. Две с половиной тысячи лет назад вождь людей по имени Зигмар спас гномьего короля Кургана Железнобородого от банды орков. Вместе люди и гномы отбили атаку зеленокожих варваров в Перевале Чёрного Огня, и Зигмар был коронован как первый император великой державы людей.

Вот уже многие сотни лет этот союз продолжает существовать (Империя – расти, а гномы – увядать). Всего двести лет назад, когда Магнус Праведный повёл свои войска против орд Хаоса, к нему присоединился и верховный король Алрикссон. И по сей день гномы и люди готовы бок-о-бок сражаться со злом, несмотря ни на что.

Советы по отыгрышу

Гномы очень строгие и буквальные во всех вещах, если только они не пьяны. Они разговаривают густым басом и у них рубленая манера речи. В языке гномов нет места метафорам и сравнениям, поэтому гномы часто путаются в «пышных» речах людей и эльфов. Гномы прямолинейны, практичны и решительны в своих словах и поступках.

Физиологические особенности

Средний рост: 1,3-1,4 (муж.) / 1,2-1,3 м (жен.)
Цвет волос: пепельный, золотистый, рыжий, светло-рыжий, светло-русый, русый, тёмно-русый, иссиня-чёрный, чёрный
Цвет глаз: светло-серые, зелёные, синие, медные, светло-карие, карие, тёмно-карие, фиолетовые
Средний вес: 45-95 кг
Вероятное количество братьев и сестёр: 0-3
Возраст: 20-115 лет

Имена и фамилии

Имя гнома составляется из двух частей

Таблица Имен и фамилий. Обратитесь к мастеру игры для разъяснения, если возникли вопросы по составлению имени персонажа.

Фамилии гномов образуются при помощи использования имён родителей – отцовского для мальчиков и материнского для девочек – путём добавления постфикса («-сон», «-ссон» для муж.; «-доттир», «-сдоттир» для жен.). Например: Готрек Гурнниссон, Снорри Гуннульвсон, Аларик Ранулфсон, Катрин Сифнасдоттир. Подробнее тут.
Пример муж. имён из Warhammer Online: Бематик, Свезам, Грумлим, Буринд, Такри, Загудом, Такрун, Тотозин, Доботон, Канинд, Фараток, Рорбог, Грудоки, Фунрур, Григрун, Валомин, Физир, Нобиг, Снонбон, Фикитим, Бергонд, Нокарин, Фанкир, Эйтри

Место рождения

Карак-Азгараз (Серые горы), Карак-Норн (Серые горы), Карак-Изор (Своды), Карак-Хирн (Чёрные горы), Карак-Кадрин (Краесветные горы), Караз-а-Карак (Краесветные горы), Жуфбар (Краесветные горы) или Барак-Варр (Чёрный залив)
Гномы Карак-Азгараза и Рейкланд

До недавнего времени в Серых горах были лишь рассеянные шахтёрские поселения, жителей которых привлекали далёкие богатые жилы полезных ископаемых, однако переселение многих гномов с востока стало поводом для постройки новой крепости, которую назвали Карак-Азгараз, или «Цитадель Бесстрашных Топоров» (располагается к югу от имперского города Уберсрейка). Туда стекались все гномы, которые стремились себе сделать имя вдали от славы и влияния своих предков, которые не одобряют подобные мероприятия.
Гномы добывают близ Карак-Азгараза серебро и меняют его в людских землях на золото и товары первой необходимости. Но главная задача Цитадели Бесстрашных Топоров сегодня – истребление всех зеленокожих в окрестностях, что принесёт ее воинам великую славу.

Гномы – необычное явление в имперских городах, однако они легко находят работу кузнеца, пивовара или ремесленника, ведь гномье мастерство известно во всём Старом Свете, и особенно в Рейкланде. Некоторые представители древней расы путешествуют по деревням и небольшим городам провинции, чтобы обменять товары и побольше узнать о соседних землях и их жителях. Практически везде гномы сотрудничают с людьми в плане торговли и военного дела, ведь процветание и безопасность – общие интересы.

Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Знание языка (казалид)», «Общие сведения (гномы)», «Ремесло (каменщик или кузнец или шахтёр)», Владение оружием (Одноручный меч)

Таланты: Гномье ремесло, Стойкость гнома, Сопротивление Хаосу (у гномов хаоса нет данного таланта), Ночное зрение, Старые обиды.

Стойкость гнома - Гномы, несмотря на свой низкий рост, выносливые и сильные существа, с крепкими крупными руками и широкими плечами. Гномы имеют множество особенных черт, среди которых упрямство, гордость, трудолюбие особенно выраженные. Гномы обладают стойкостью к волшебству, а также сами по себе имеют улучшенные параметры силы и выносливости. Их сложнее запугать или убедить в чем-то.

Гномье ремесло - Ваши предки были талантливыми мастерами. Вы получаете бонус к навыкам ремесел: гранильщик, доспешник, каменщик, кузнец, оружейник, пивовар, ружейных дел мастер и шахтер.

Старые обиды - Все гномы ненавидят зеленокожих – орков, гоблинов и их злой род. Этим тварям тяжело вас испугать и сломить вашу волю к победе. Вы не чувствуете страха, когда сражаетесь с этими существами.

Владение оружием (меч) - Несмотря на то, что гномы предпочитают использовать в бою топоры и молоты, многие из них владеют мечом. Но, как говорят сами гномы, это оружие для детей, поскольку настоящий воин не должен останавливаться на достигнутом, а должен постоянно совершенствовать своё мастерство. Плюс, врождённая сила и хорошая закалка позволяют им орудовать тяжёлыми (для людей) молотами и топорами с удивительной лёгкостью.

Атрибуты:


Полурослики

http://s018.radikal.ru/i520/1408/e0/3ac1753d5d9b.jpg

Полурослики – маленькая, но ловкая раса, которую нетренированный глаз может принять за человеческих детей (или даже за уродцев, что довольно грустно). Тот факт, что они не могут отращивать бороды, только усиливает сходство. Несмотря на то, что полурослики часто имеют большой животик (потому что едят в два раза чаще других рас), они способны достаточно умело скрываться. Если ещё учесть их навыки обращения с пращой и луком, то эти коротышки могут оказаться неожиданно стойкими противниками. Однако по большей части они миролюбивы и предпочитают возделывать фермы, кушать и курить трубки. Полурослики гордятся своими семьями, и почти каждый из них может без труда вспомнить десять поколений своих предков.

Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Знание языка (полуросличий)», «Общие сведения (полурослики)», «Академические знания (генеалогия или геральдика)», «Ремесло (фермер или повар)», «Владение оружием (праща или лук)», «Узнавание слухов»

Таланты: Сопротивление Хаосу, Маленький

Маленький - У вас маленькое сложение, что дает свои преимущества и недостатки. Вас сложнее заметить, вы получаете +10 к скрытности, а также навыкам карманной кражи. Но вы физически слабее и менее стойки чем простой человек.

«Сопротивление Хаосу» - Полурослики, сами того не зная, обладают поразительной стойкостью к искажающему воздействию Хаоса.

Имена

Таблица Имен и фамилий. Обратитесь к мастеру игры для разъяснения, если возникли вопросы по составлению имени персонажа.


Огры

http://s017.radikal.ru/i425/1408/a6/d6ef1db375d8.jpg

Огры – большие, уродливые и жестокие чудовища, превосходящие другие народы в двух вещах: еде и драке. Огра легко узнать по массивному телосложению и огромному брюху, но любому, кто в одиночку столкнулся с ним, лучше бы не вставать на его пути, поскольку скорее всего огр забьёт дубиной до смерти и сожрёт любое живое существо, которое сможет поймать. Огры происходят родом из бесчисленных королевств, рассеянных повсеместно в горах Скорби и за ними, далеко на востоке Старого Света. Они странствуют по миру, сражаясь в качестве наёмников с теми, кто слабее их, а такими, если быть откровенными, являются почти все. К опасению цивилизованных народов, популяция огров в горах настолько возросла, что они начали совершать набеги во внешний мир не как раньше в группах из двух или трёх особей, но целыми сотнями.
В битве один огр не уступит силой полудюжине крепких людей. Взрослый огр-бык обладает ростом выше десяти футов и в брюхе достигает ширины до половины от своего роста. Его массивное тело венчает рычащая чудовищная голова, располагающаяся на очень короткой шее. Его мощные руки равны по обхвату человеческой груди и способны проламывать даже стены домов. Ноги огров крепкие и выносливые, хорошо приспособленные к тому, чтобы переносить его грузное тело, зубы же у него широкие и плоские, подобно звериным. Волосы, покрывающие его тело — прямые и засаленные, и хотя для огра нормально быть лысым как булыжник, редко попадаются такие, на лице которых совсем бы не было волос. Должно быть, огры их отращивают специально, чтобы не упустить кусочки пищи, избежавшие участи быть засунутыми к ним в рот их большими загребущими руками.

Только глупец принял бы полноту огров просто за жир, защищающий его от непогоды, на самом деле под жировой тканью скрывается прекрасно развитая мускулатура. Кожа огров прочна, как выделанный кожаный нагрудник, но при этом вдвое толще него и эластичнее настолько, что даже пронзённая рыцарским копьем, не даёт никакой уверенности в том, что на твою голову не обрушится ответный удар. Однако, самая известная черта огра — это его брюхо.

Расовые навыки: «Знание языка (рейкшпиль)», «Знание языка (язык огров)», «Общие сведения (огры)», «Ужасная сила»

Таланты: Ужасная сила.

«Ужасная сила» - Вы большой и сильный огр, который однако обделен большим и глубоким умом. Ваша сила намного больше, чем даже у представителей зеленокожих. Но вы такой большой, что, конечно, не можете обшаривать карманы, использовать навыки скрытности и маскировки, а ваши огромные желудки и толстая кожа может послужить легкой защитой от повреждений. Вы не можете выбирать профессии ученых и волшебников, а также жрецов. Социальные и коммуникативные навыки, за исключением тех, что требуют физической силы, всегда теряют эффективность.


Скавены

http://s8.uploads.ru/ezWPS.png

Сокрывшийся глубоко под землей порыв всепоглощающего ужаса, о котором никому ничего не известно. Крысолюды также реальны как и люди, хотя последние упрямо продолжают верить в обратное, представляя скавенов как персонажей страшных историй для детей. Далеко не многие жители Старого света могли воочию увидеть живых крысолюдов, а те, кто видел их, описывает серых лохматых, ужасных, сгорбившихся чудовищ в грязных одеждах.

Затаившие на весь человеческий род обиду создания выстроили целую империю под Старым светом, центром которой является город - Скванегниль. Туннели подземного царства развеваются на большое расстояние и охватывают огромные территории. Лишь гномы, редко выбирающиеся на поверхность из своих шахт, могут догадываться об истинных размерах Скавенгниля и численности самих крысолюдов. 

Единственное, что учёные знают о крысолюдах наверняка, так это то, что они сильно зависят от камня искажения, этой застывшей эссенции Хаоса, выглядящей как весьма странный на ощупь мутный стеклянный камень чёрного цвета. Камень искажения постоянно источает вокруг себя тлетворную энергию Хаоса, распространяя яд и разложение, и изменяя всё, что находится рядом с ним. Однако, не смотря на это, сей камень жизненно необходим скавенам и при этом не оказывает вредного воздействия на них, что до сих пор является загадкой для имперских учёных.

Скавены — это раса злобных крысолюдей, которые населяют подземелья всего известного мира. Туннели их обширной Подземной империи простираются от дождливых джунглей Южноземелья до снежных пустынь Кислева, от западных границ Эсталии и Бретоннии до потерянных королевств далёкого востока. Их столица — таинственный город Скавенгниль, затерянный в глубинах смертоносных болот, что лежат у западных границ Тилии. Именно там могучие Владыки Разложения, беспощадные скавенские правители, заседают в Совете Тринадцати, прорабатывая свои коварные планы мирового господства. Они подгрызают корни цивилизации, постоянно ведя интриги и готовясь встретить день, когда их неисчислимые орды наводнят мир на поверхности, уничтожат его и будут править на его руинах. Единственное, что мешает им — это непрекращающаяся внутренняя борьба между кланами, составляющими их общество, но однажды серые провидцы, которые говорят за саму Рогатую Крысу, которой служат как богу все скавены, объединят их и поведут к неизбежной победе.

Предыстория

Некоторые радикальные учёные и мудрецы не перестают спорить о происхождении отпрысков Хаоса, носящих имя скавены. Некоторые считают, что они – лишь другая форма зверолюдей, другие настаивают, что это полностью иная раса, мутировавшая не из людей, как это было в случае зверолюдов, а из обычных крыс, в то время как третьи просто отказываются признавать их существование. Добыть информацию о скавенах чрезвычайно трудно: представители этой преимущественно подземной расы выходят на поверхность только когда ведут очередную жестокую и кровопролитную войну. Возможно, разгадку происхождения скавенов дает древняя тильянская легенда под названием Гибель Кавзара. Ниже приводится грубый перевод её тринадцати строф, читатель волен сам сделать выводы на его основе. Копии «Гибели Кавзара» практически исчезли из Империи, и последний известный манускрипт был уничтожен в ходе Великого Пожара в Нульне в 2499 году по ИК. Однако же сама история до сих пор хорошо известна по всей Тилии.

Расовые особенности

Скавены не живут долго. Ближе к 5 годам они полностью развиваются, а к 20 уже умирают. Их упитанные самки чрезвычайно плодовиты и за один цикл (год) они могут родить от 3 до 20 новых особей. Воздействие искажающего камня может на некоторое время продлить жизнь этих существ. Подобные индивидуумы борются за жизнь в скавенском обществе, зарабатывая себе славу особенно опасных, хитрых и коварных крысолюдов.

Скавены представляют собой смесь всего худшего, что есть в человеке и крысе. Покрытые грязной, кишащей паразитами шерстью, они достигают роста в 4-6 футов. Будто пародия на другие расы, они также передвигаются на задних лапах и используют передние для манипуляций с предметами и переноса оружия. Несмотря на свою весьма строгую конституцию и прочный скелет, их кости весьма гибки, что позволяет им проникать в весьма труднодоступные для других места. Столь же сильные и выносливые, как и те расы, что живут на земле, они порой даже превосходят их в физической форме.
Скавены невероятно ловки и быстры. Они подвижны и очень активны, их движения и перемещения стремительны, но при этом прерывисты и лишены всякого изящества. Их ненормально высокий метаболизм, являющийся следствием постоянной активности, позволяет им тратить на сон всего четыре часа. Однако, этот же метаболизм, дающий им скорость и энергию, оказывает и постоянный стресс на их организм в целом, и скавенам необходимо постоянное питание после каждой серьёзной активности, в противном случае они просто ослабнут и умрут. Среди скавенов эта неестественная прожорливость, стимулируемая их безмерной активностью, иногда перерождается в то, что именуется ими как «Чёрный Голод» — израсходовав значительное количесвто энергии и не получив взамен необходимое питание, скавены впадают в состояние близкое к бешенству, в котором способны сожрать своих врагов или трупы раненных или убитых в бою. Скудное питание в сочетание с повышенным метаболизмом объясняет высокую смертность среди молодых скавенов, немногие из которых могут выжить более пары лет.

Физиология скавенов

Скавены представляют собой смесь всего худшего, что есть в человеке и крысе. Покрытые грязной, кишащей паразитами шерстью, они достигают роста в 4-6 футов. Будто пародия на другие расы, они также передвигаются на задних лапах и используют передние для манипуляций с предметами и переноса оружия. Несмотря на свою весьма строгую конституцию и прочный скелет, их кости весьма гибки, что позволяет им проникать в весьма труднодоступные для других места. Столь же сильные и выносливые, как и те расы, что живут на земле, они порой даже превосходят их в физической форме.
Скавены невероятно ловки и быстры. Они подвижны и очень активны, их движения и перемещения стремительны, но при этом прерывисты и лишены всякого изящества. Их ненормально высокий метаболизм, являющийся следствием постоянной активности, позволяет им тратить на сон всего четыре часа. Однако, этот же метаболизм, дающий им скорость и энергию, оказывает и постоянный стресс на их организм в целом, и скавенам необходимо постоянное питание после каждой серьезной активности, в противном случае они просто ослабнут и умрут. Среди скавенов эта неестественная прожорливость, стимулируемая их безмерной активностью, иногда перерождается в то, что именуется ими как «Чёрный Голод» - израсходовав значительное количесвто энергии и не получив взамен необходимое питание, скавены впадают в состояние близкое к бешенству, в котором способны сожрать даже своих врагов или трупы раненных или убитых в бою. Скудное питание в сочетание с повышенным метаболизмом объясняет высокую смертность среди молодых скавенов, немногие из которых могут выжить более пары лет.

Цвет меха скавенов варьируется и, как правило, отражает место, занимаемое ими в иерархии клана. Сильные и наиболее злые из скавенов обладают тёмным мехом в диапазоне от тёмно-коричневого и вплоть до абсолютно чёрного цвета. Подобный окрас свойственен например ассасинам клана Эшин. С другой стороны крысы-альбиносы с мехом в диапазоне серого и белого цветов отличаются интеллектом и большим лидерским потенциалом. Большинство Серых Провидцев и Лордов Разложения, впрочем, как и другие лидеры скавенов, обладают именно светлым мехом. Учёные полагают, что успех светлоокрашенных скавенов заключён в том, что в темноте подземелий их видно лучше остальных, однако сами скавены считают, что причина лишь в том, что подобным образом Рогатая Крыса помечает любимейших из своих детей.

Скавены обладают весьма острым чутьем. Несмотря на то, что на поверхности их зрение весьма ослаблено, они прекрасно видят и ориентируются под землей, благодаря сильно развитым органам слуха и обоняния. Вообще говоря, обоняние – это важнейший помощник в идентификации ранга других скавенов в социуме, т.к. все скавены имеют свой уникальный запах. Этот запах не постоянен, и может иметь разные оттенки, в зависимости от эмоционального состояния скавена, например, если он напуган, то его запах даст понять это всем окружающим. Запахи могут носить самые различные оттенки: неуверенности, голода, ярости, гнева и болезни. Всё это позволяет скавенам понимать эмоции их собратьев и контролировать страх и его распространение среди менее выдержанных особей.

Советы по отыгрышу

Как известно, крысолюды социальные существа и они не придают большого значения собственной личности. Они трусливы, в них сильно развит инстинкт самосохранения и в экстремальных ситуациях они легко поддаются паники и бегут проч, бросая своих собратьев. Скавены не заводят себе друзей. Эти злобные существа не испытывают такие привычные людям чувства, как угрызение совести или жалость.

Играя за представителя данной расы, вы можете дублировать слова в диалогах, изображать подлость и коварство, которое только способны вообразить. Большинство скавенов предпочитает находиться ближе к своим собратьям, однако некоторые из этих подлых гуманоидов отправляются на охоту в одиночестве, чаще всего из-за жадности.
Несмотря на свою трусость, скавены очень умны. Но хотя помыслы их коварны, основаны они скорее на интуиции, чем на разуме. Наиболее умные из скавенов являются и наиболее амбициозными и лживыми среди всех, они будут вплоть до самой своей смерти продолжать искать пути для манипулирования и подчинения своих собратьев.
Подбор имени

Скавены используют простые и хило звучащие имена, например: Сикт, Трот, Чрак, Ристрис, Треч, Гурк, Квик, Гник.

Расовые навыки: «Знание языка (Квикиш)», «Общие сведения (Скавены)».

Таланты: Ночное зрение, Быстрый метаболизм, Отвратительный вид, Пирофобия

Отредактировано Keyn (02.12.16 13:39)

2

Зверолюд - Гор

http://s04.radikal.ru/i177/1605/cd/ff0519ddf67d.jpg


Зверолюди — грубые и примитивные твари, которые с презрением относятся ко всем остальным расам, более всего презирая человечество. В битве они сочетают жуткую ярость с полным отсутствием дисциплины. Зверолюди могут сражаться между собой только ради того, чтобы побыстрее добраться до врага. Есть множество видов и под-рас зверолюдей, однако грубо их можно разделить на две категории: унгоров (ungors), искажённые тварей, соединяющих худшие качества человека и животного, и горов (gors), крупных особей зверолюдей, являющихся гибридом человека и какого-либо могучего животного. Зверолюди охотно принимают своё происхождение от Хаоса, и, обладая интеллектом человека, они сочетают его с природной хитростью дикого зверя. Они — Дети Хаоса, и их искривлённые тела и извращённые мысли находятся на службе у Хаоса с самого их рождения, и им на это не нужны какие-то дополнительные указания.

Зверолюди живут дикими бандами, которыми командует сильнейших среди них. Они оскверняют своим присутствием леса и пустоши Старого Света и других людских наций всего со всего света, хотя больше всего их на далёком севере и в Драквальдском лесу, хотя множества из обитают и в южных землях, таких как рыцарская Бретонния или сверкающая Тилия, где древние леса скрывают скрытые лагеря зверолюдей. На восток до самого Катая и на запад через Великий океан и до самого Наггарота, зверолюди создают себе прибежища. Везде, где человек когда-то бродил или же обитает сейчас, теперь можно найти зверолюдей.

Это твари самые многочисленные среди творений Хаоса. Их количество можно лишь предполагать, хотя многие учёные опасаются, что оно превышает число людей. Они представляют огромную угрозу одиноким путникам на лесных дорогах и небольшим деревням и фермам. Часто дома и поселения подвергаются нападению в ночи, их обитатели без жалости убиваются, строения сжигаются, а животные уводятся в лес на поживу зверолюдям.

Орды зверолюдей, или боевые стада (warherds), как они сами себя называют, очень опасны на поле боя: устрашающая масса жестоких воинов и огромных громыхающих колесниц способны втоптать в землю любого, кто отважится встать у них на пути. Вместе с ордами горов и унгоров в бой идут минотавры и драконоогры, на их флангах по лесам скачут центигоры, а сверху за полем боя следят гарпии, готовящиеся попировать падалью. Выходя из лесов, вся эта звериная масса застилает собой весь горизонт. Нередко такие орды распадаются на враждующие между собой группы, поскольку Дети Хаоса хаотичны по своей натуре и понятие порядка чуждо им. Лишь самые могучие звериные владыки с железной волей могут удерживать свои стада в узде достаточно долго, чтобы они представляло собой серьёзную угрозу для людей, эльфов, гномов, орков и гоблинов, и когда такое происходит, то земли смертных оказываются в большой опасности.

Горы

Для взгляда стороннего наблюдателя все Зверолюди одинаковы — бесконтрольная масса зубов, клинков и меха. Большая часть людей равняет всех Зверолюдей под одну гребенку и не видит между ними различий. Тем не менее, различаются несколько подвидов Зверолюдей, которые существенно отличаются друг от друга.

Самые сильные Зверолюди несут название Горы. Их внешний вид может сильно различаться в зависимости от места их обитания, но все они сочетают в себя смесь человека с чертами животного. Большая часть известных видов Зверолюдей представляют собой сплав нижней части козла с торсом человека. Но, как и все дети Хаоса, Зверолюди могут иметь множество вариаций. Некоторые несет на голове рога коров и быков, а не козлов. Многие так же имеют странные и ужасающие мутации. Известны зверолюди, которые имеют головы насекомых или лошадей, множество рук, длинные хвосты, которыми они способны бить как плетьми, и прочее. В среде Детей хаоса линия между Мутантом и Отродьем весьма тонка, и часто пересекается в обе стороны.

Единственное что объединяет всех горов это рога, ибо без рогов зверолюд не может быть настоящим гором. Зверолюди которые имеют хорошие рога, и не имеют других мутаций, несут название Тругоры, Истинных Горов, и они являются самыми умными среди зверолюдей. Для зверолюдей рога это предмет гордости и знак силы, и вождями становятся только те Зверолюди, которые имеют большие и впечатляющие рога. Часто перед битвой Горы обмазывают свои рога кровью, чтобы придать себя еще более кровожадный и устрашающий вид.

Расовые навыки: Общие сведения (зверолюди), рукопашный бой.

Расовые таланты: Звериное бешенство.

• Звериное бешенство - в отличие от людей, горы не способны воспринимать ситуацию трезво, ведь на поле боя все они охвачены звериной яростью, которая делает их менее защищенными, но более смертоносными. Они бросаются на врагов со смертельным ревом, пуская в ход не только свое примитивное оружие, но и естественное - рога и клыки, а поверженного затопчут копытами. В мирное время бешенство также непрерывно проявляется и затрагивает характер зверочеловека.

Вампир

Вампиры — невероятно могущественная нежить. В отличие от большинства неупокоенных тварей, вампиры сохранили свой разум и волю, а их честолюбие и желания только усилились. Все это делает их поистине грозными противниками, так как они продолжают накапливать опыт и силу, используя вечность не-жизни для совершенствования своих способностей и вынашивания своих замыслов. В конечном итоге пьющий кровь преследует только свои цели, сохранив намерения и большинство черт характера с тех времён, когда он был ещё простым смертным. Если примитивнейшие из сего рода существуют только ради насыщения своей жажды, то иные алчут власти над смертными, а третьи пытаются обрести непревзойдённое мастерство некромантии или огромные богатства.

Вампиры известны под многими именами. В Бретоннии их называют носферату (Nosferatu), тогда как в Кислеве эти жестокие существа известны как упыри (Upyr), а жители Эсталии называют их вампиро (Wamphyri).

Вампиры — повелители мёртвых и все вампиры Старого Света являются потомки одного из великих вампиров древности. Все люди боятся этих могущественных существ и имеют на то серьёзные основания. Вампиры — бессмертны и обладают великими силами, им требуется только кровь, чтобы поддерживать в себе жизнь. Они физически гораздо сильнее, любого живого человека и могут переносить раны, которые сразу бы убили простых смертных. Они обладают врождёнными способностями накладывать чары некромантии и подчинять нежить своей воле. Величайшие из вампиров также способны повелевать небесами, так что когда их армии маршируют на битву, небо темнеет и затягивается свинцовыми облаками. Подобные заклинания вселяют тревогу в сердца простых смертных, противостоящих армии нежити, а также защищают вампиров и их слуг от губительного для них контакта с солнечным светом.

История

Вампиры — повелители мёртвых и все вампиры Старого Света являются потомки одного из великих вампиров древности. Все люди боятся этих могущественных существ и имеют на то серьёзные основания. Вампиры — бессмертны и обладают великими силами, им требуется только кровь, чтобы поддерживать в себе жизнь. Они физически гораздо сильнее, любого живого человека и могут переносить раны, которые сразу бы убили простых смертных. Они обладают врожденными способностями накладывать чары некромантии и подчинять нежить своей воле. Величайшие из вампиров также способны повелевать небесами, так что когда их армии маршируют на битву, небо темнеет и затягивается свинцовыми облаками. Подобные заклинания вселяют тревогу в сердца простых смертных, противостоящих армии нежити, а также защищают вампиров и их слуг от губительного для них контакта с солнечным светом.

Происхождение вампиров ведётся ещё с 2500 года до рождения Зигмара, легендарного основателя Империи, далеко-далеко на юге, среди песков и оазисов возникла Неехара — первая цивилизация людей в Старом Свете. Правил в Неехаре Совет Жрецов, управляемый царём-жрецом, государство было кастовое, после смерти царя обычно мумифицировали и отправляли в нутро заранее приготовленной пирамиды. Через 500 лет пирамид стало так много, что они образовали погребально-храмовые комплексы, именуемые Некрополисами. Культ Смерти стал главным жреческим культом в Кхемри — столице Неехары, и где-то приблизительно в 1940 или 1950 м году до рождения Зигмара, Верховным Жрецом стал Нагаш — самый талантливый жрец-чародей среди людей, за исключением, пожалуй, только самого богочеловека Зигмара.

Нагаш вел постоянную незримую подковерную войну с Советом Жрецов и верховными жрецами других культов, поэтому его всегда заботили мысли о собственной смерти. Вместо того, чтобы тратить силы и время на строительство своей пирамиды-усыпальницы или на воспитание преемника, Нагаш собрался урегулировать вопрос своей смерти более радикальным способом — он решил стать бессмертным. Судьба улыбнулась ему трижды: он наголову разгромил основного врага — царя Кхемри, устранил самых опасных для него жрецов-противников, и, заручившись поддержкой и доверием царя-жреца Ламии и самое главное — неограниченными людскими и материальными ресурсами, бросил их все — и свою неуемную энергию, холодный ум и железную волю — на поиски эликсира бессмертия. Легенды гласят, что ему помогали в этом пленные колдуньи тёмных эльфов с потерпевшего крушение корабля. Нагаш достойно отплатил своим наставникам, раскромсав часть из них в ходе своих экспериментов, и замуровав выживших в Великой Пирамиде Кхемри.

Архивы Ламии, точнее — чудом уцелевшие фрагменты, повествуют о том, как Великий Жрец и Некромант нашел сначала секрет долголетия и вернул себе молодость, а затем изготовил эликсир бессмертия. Уверившись в собственном могуществе, Нагаш открыто восстал против Совета Жрецов и Царя-Священника (впрочем, есть источники, уверяющие в обратном — увидев помолодевшего Нагаша, жрецы науськали Царя. Началась жестокая гражданская война. Ничего почти неизвестно об этой эпохе — отрывки летописей упоминают только о том, что Нагаш подарил бессмертие нескольким князьям-полководцам, купив этим их армии и помощь; не раз побеждал Совет на полях сражений, не раз был сам разбит, реки были красны от человеческой крови, и не однажды Нагаш поднимал себе в помощь нежить из гробниц, используя свою магическую силу, которой, впрочем, оказалось недостаточно для окончательной победы. Говорят, что последователи Нагаша все-таки предали его… Ничего, однако, неизвестно достоверно — единственное уцелевшее до наших дней доказательство былой мощи Нагаша — его Черная Пирамида, которая гораздо выше исполинской пирамиды Кхемри…

Достоверны только следующие факты — Нагаш был изгнан, отброшен на север, к кромке Краесветных гор, Верховным Царём-Жрецом Ламии. Девять Книг Смерти Нагаша были обнаружены жрецами Ламии среди других книг Чёрной Библиотеки Кхемри, поспешно оставленной Мастером. Дальнейшие события точно неизвестны. Хроники хранят лишь отдельные имена и события, с ними связанные — Архана Чёрного, ставшего впоследствии известным как Рука Нагаша, скавенский Совет Тринадцати, которому удалось чужими руками убить самого Нагаша, ужасный Ритуал Пробуждения, после которого Нагаш восстал в преображённом виде, претерпев скелетную трансформацию, и превратившись в того Короля Ужаса, который пронёсся ужасающим вихрем смерти по землям молодой Империи, чтобы быть поверженным от руки Зигмара, чтобы вновь затем восстать.

Но все это будет происходить далеко на севере, нас же интересуют те самые Девять Книг Нагаша, где человеческой кровью на пергаменте из человеческой кожи были изложены тайные знания, сокровенные темные ритуалы Некромантии. Одна из этих книг очутилась в руках Королевы-Жрицы Ламии Нефераты — ее эликсир бессмертия интересовал не только как источник власти, но и как всякую женщину — как средство вернуть вечную молодость и красоту. Неферата, прекраснейшая из смертных, стала Прекраснейшей из Неживых («Прекрасной-во-смерти», именно так переводится её имя «Неферата», а настоящее ее имя — неизвестно никому…). Но, как оказалось, был ещё и побочный эффект — для поддержания жизни в неживом теле (сердце Нефераты остановилось, как только она выпила эликсир) необходима была — постоянно — свежая человеческая кровь! Так появился первый вампир — и далеко не последний, ибо Неферата даровала Дар Бессмертия, дар вампира ещё Одиннадцати людям. Ныне они известны как Мастера-вампиры. А народ Неехары, изгнав одного Некроманта, получил на шею двенадцать вампиров.

Скоро вампиры, одаривая своим Кровавым Поцелуем, охватили всю аристократическую верхушку Неехары. Но, с каждым новым поколением, Дар становился все более слабым, магические познания и мощь — все более ограниченными. Зато все больше слухов просачивалось наружу, из полумрака дворцов — на запыленные улицы. Однажды, народ восстал против тирании упырей — и древняя ламийская династия пала, пустыня поглотила дворцы, города превратились в руины…
Их уцелело семеро — семь мастеров-вампиров, среди них была Неферата, каждый из них ушел далеко на cевер, заметая следы, живя под разными личинами, но, в конце-концов, они осели — каждый выбрал себе укромное местечко — и основал Семью… Они вынесли из прошлой жизни великие черные знания, несметные богатства и Дар Крови — это помогло им быстро вернуть былую мощь.

Знаменитые семьи вампиров

Фон Карштайны
Кровавые Драконы
Некрархи
Ламии
Стригои

Расовые особенности

У вампиров нет какого-то определённого облика, разве что все они, так или иначе, напоминают человека. Большинство пьющих кровь на расстоянии выглядят как люди. Некоторые ещё успешнее подражают смертным, скрывая тёмную сущность под налётом аристократического высокомерия. Иногда они обладают внешностью роковой красавицы или же поразительной привлекательностью. Но только те, кто постоянно и в достаточном количестве поглощают кровь, могут поддерживать маску жизни какое-то время. Несмотря на все свои уловки и внешний блеск, вампир — мертвец, у которого не бьется сердце и отсутствует дыхание. Это разлагающийся труп, движимый волей бессмертного и чёрной магией. Усилие, необходимое для поддержания нужной внешности истощает силы вампира, и, в гневе или раздражении, особенно в горячке битвы, истинный лик может проявиться.

Другие Хозяева ночи не считают нужным прятать свою извращённую суть. Такие твари наслаждаются скверной и разложением, что стали их спутниками. Их кожа отслаивается, их клыки растут, а ногти превращаются в искривлённые когти. Вокруг них разливается смрад гробницы, где смешиваются запахи могильной пыли, гниющей плоти и засохшей крови.
Величайшим проклятьем наследия Нефераты является невозможность существования повелителя нежити на обычной воде и еде. Только свежая кровь поддерживает их не-жизнь. Для недавно ставших вампирами багровая жажда действительно очень сильна. На этом этапе они нередко срываются, и их легко выслеживают и истребляют охотники на ведьм и другие противники, а некоторые пьющие кровь никогда не преодолеют своих простейших инстинктов хищника. Большинство же обучается искусству выживания на все уменьшающемся притоке крови, до тех пор, пока для насыщения не становится достаточным один «обед» каждые несколько лет.

Хозяева ночи могут пить человеческую кровь без обязательного превращения своей жертвы в вампира. Когда вампир желает создать своё подобие, он «дарует» жертве «кровавый поцелуй», хотя точное значение и метод этой трансформы остаются неразгаданными. Превращение смертного в вампира — не самое обыденное явление для чудовища. Пьющие кровь — себялюбивые эгоисты, весьма осторожные в вопросе проведения своей вечности в чьей-то компании. Когда Цари-Жрецы изгнали Неферату и ее потомков, они уничтожили изначальный Эликсир Жизни и рецепт его создания. Таким образом, проклятье вампиризма становится слабее из поколения в поколение. Чем более отдалена от первоисточника линия крови, тем меньше сил у младших вампиров линии. Повелитель нежити, плодящий слишком много порождений, сам становится лишается части могущества и порождает поистине никчёмных тварей. Вампир, слишком часто дарующий кровавый поцелуй становится целью преследования и жертвой сородичей. Самые древние Хозяева ночи обладают громадной властью над своими отродьями. По мере того, как возраст вампира увеличивается, его воля либо укрепляется до тех пор, пока он не обретает свободу от влияния породившего его, либо слабеет до уровня марионетки, подчиняющейся малейшему капризу повелителя.

Если пьющий кровь продолжает существовать, его могущество возрастает. Способности к некромантии увеличиваются, одновременно из-за изысканий и «естественным» путем. Вместе с развитием колдовского дара древний вампир обретает большее сродство с темной магией, может призывать таких существ как волки и летучие мыши, иногда даже обучается принимать их обличье. Когда годы превращаются в десятилетия, Хозяева ночи становятся сильнее телесно, их воля укрепляется, хотя многие теряют разум, когда декады не-жизни сливаются в столетия не-смерти.

Мало известно и о возможностях вампиров. Не все они имеют схожие силы или способности, и все они действуют, физически или чародейски, разным образом. Как изначально магические существа, пьющие кровь обладают многими странными свойствами, но слухи о них густо перемешаны с правдой. Люди верят, что они не отражаются в зеркалах. Широко известна способность вампира очаровать или загипнотизировать обычного человека силой воли. Многие сказания повествуют о завораживающем взгляде повелителей нежити. Люди, укушенные вампиром, попадают в его власть: чем больше крови он пьет, тем прочнее становятся узы. Нет свидетельства ни за, ни против способности пьющего кровь пересекать текущую воду, однако такое суеверие, возможно, происходит из-за священных качеств, приписываемых таким рекам, как Талабек.
Один из спорных вопросов — насколько повелители нежити уязвимы к солнечному свету? На самом деле это зависит от возраста и линии крови. Солнце ослабляет их и может даже уничтожить младшего вампира. Величайшие же из них способны передвигаться и днем, хотя они и не любят это делать. Дабы оставаться в полной силе, например, во время сражения, Хозяин ночи призывает тёмные тучи, заслоняющие небо и стаи летучих мышей, затмевающие солнечный свет. Большинство пьющих кровь днем находится во сне или в оцепенении. Нет прямого свидетельства, что они должны прятаться в гробах, наполненных землей своей родины, однако если такая земля насыщена темной магией, это увеличивает мощь вампира, поэтому у данного суеверия могут быть основания. Вампиры практикуют чародейство, и, в зависимости от направления штудий, открывают секреты иных виды колдовства, помимо некромантии.

Повелители нежити — невероятно древние существа, и сокровищницы их замков в Сильвании скрывают обширные собрания магических предметов, равно как и большие запасы доспехов, мечей, топоров, пик и иного оружия. Некоторые клады содержат артефакты времен воин с Нехекарой, трофеи, добытые на полях сражения, колдовские гримуары, творения порабощенных некромантов и подобные вещи. Когда вампир начинает военные действия, он нередко облачается в лучшую броню и вооружается до зубов (образно говоря…).

Весьма стойкие твари, пьющие кровь все же уязвимы, хоть уничтожить их очень непросто. Самый известный способ — кол прямо в сердце! Если это невозможно сделать, отсечение головы обычно приводит к цели. Младших вампиров можно сразить, нанеся повреждения, смертельные для живого противника. Несмотря на всю их силу и стойкость, даже высшие вампиры не выдерживают разрубания на кусочки — особенно если их останки затем разбросать в стороны. Немало охотников на ведьм и жрецов описывают ритуальное расчленение тела вампира, необходимое, чтобы убедиться в его истинной смерти.
Гибель вампира не всегда выглядит одинаково. Некоторые записи свидетельствуют, что Изабелла Фон Карштайн превратилась в кучку праха. Другие Хозяева ночи сгорают в пламени, однако это может быть всего лишь трюк, позволяющий нежити разыграть свою «смерть». Нередко вампир просто исчезает, оставляя безжизненный (действительно безжизненный) труп. Это означает, что если жертва каким-то образом уничтожает пьющего кровь, то она оказывается возле тела обычного мужчины или женщины, что потребует объяснения с властями. И наоборот — некоторые аристократы Империи убивали своих соперников, а затем объявляли их вампирами.

Охотники на ведьм изучают множество способов борьбы с нежитью. Сюда входят чтение молитв и священных гимнов из жреческих книг, использование святых символов, таких, как молот Зигмара или волчья голова Ульрика. Чеснок и другие вещества — такие, как ведьмогон и кровавый корень, способны удерживать вампира на расстоянии — какое-то время. Святая вода, например слезы, изредка сочащиеся из статуй Шаллайи или вода, взятая из лесных озёр, посвящённых Таалу, может ослепить и обжечь нежить. Жрец, обращающий символ своей веры против пьющего кровь, направляет ветра магии на создание барьера, где сталкиваются воля Хозяина ночи и вера жреца, пытаясь обуздать потоки колдовской энергии,
При всем разнообразии невежественных слухов и сплетен, окружающих вампиров, одно известно наверняка — немногие воины столкнулись с ними и сумели уцелеть.

Советы по отыгрышу

Несомненно, большинство вампиров обладают огромным потенциалом и могуществом, но игроки не смогут изначально создать себе вампира, равного Владу фон Карштайну или другого могущественного представителя этой расы. Для того, чтобы персонаж этой расы смог прожить дольше обычного, ему предстоит тщательно скрывать свои преступления и избегать встречи с охотниками на вампиров.

Характер и взгляды вампира могут сильно различаться. Прежде всего, придумайте историю о том, кем был ваш персонаж до того, как обратился в вампира. Это поможет вам лучше представить его боевые способности, характер и впоследствии описывать его поведение в игре.

Не забывайте о том, что ваш персонаж обладает определенной предрасположенностью к некромантии, даже если он не владеет заклинаниями. Сила воли вампира может обратить толпу мертвецов на обозлившегося молодого и неопытного некроманта, если он будет достаточно глуп, чтобы напасть на Вас.

Используйте врожденные способности гипноза, чтобы подобраться к жертве как можно более незаметно. Опасайтесь жрецов различных храмов, в том числе и шаманов Северян. Не переоцените свои физические способности в бою, ибо это может привести к ошибке и смерти персонажа.

Всегда помните, что ваш персонаж хищник. Он во многом превосходит любого смертного и самого себя в прошлом, но не может сохранить тех же самых взглядов на жизнь после «кровавого поцелуя», которым его наделил щедрый повелитель.

Подбор имени

Вы можете выбрать имя персонажа, в зависимости от его национальности, к которой он принадлежал при жизни.

Вампиризм

Хотя мы, вампиры, выглядим так же как люди, на самом деле мы совершенно не похожи на человеческий род и значительнее любого живущего смертного. Однако, наряду с величием и бессмертием возникает опасность, и опасностью этой является сущность вампиризма.
Несмотря на то, что большинство из нас грациозны и прекрасны, все вампиры вынуждены быть хищниками. Многие вампиры просто не могут игнорировать жажду и вынуждены поглощать живую кровь, поскольку, не имея возможности умереть, мы, если не питаемся, вместо этого рискуем пребывать вечность в вялом состоянии боли и страдания. Даже если бы кто-то, ставший вампиром, в прошлой жизни ненавидел кровь, то наша неестественная жажда крови очень быстро изменила бы его.
Все вампиры должны с осторожностью контролировать голод. Контроль крайне важен, ибо мы должны избегать безумия. Вполне вероятно, что голод может одолеть нас, и мы рискуем выродиться в зверей, как это произошло с мерзкими стригоями. Зов крови и физическая сила означает, что проявления нашего гнева ужасны. Мой родитель слабо контролировал себя и по малейшему поводу приходил в убийственную ярость. Я помню, как его обычный облик изменялся: внезапно вырастали острые как бритва клыки, а лицо приобретало звериные черты. Его глаза озарялись внутренним светом, и простого взгляда было достаточно, чтобы заставить даже храбрейшего смертного воина удирать без оглядки.
Неизбежно, хотя я не мог бы назвать большего испытания, но за те столетия, как вампир начнет пить кровь, его перестаёт волновать смерть смертных существ. Жалость, сострадание и милосердие к тем, чью кровь мы должны пить, просто исчезают. В конце концов, родство с человечеством — не более чем видимость, ибо если мы не стареем, то те, среди кого мы живем, старятся, и становится бессмысленно пытаться устанавливать связь с такими недолговечными существами, как люди. Действительно, только взгляните на различия между нами, бессмертными хищниками, и обыкновенными людьми. Как мы можем позволить себе чувствовать жалость или родственные чувства к человеческому роду? Голод вынуждает нас прибегать к насильственным мерам, которые считаются кровожадными и даже каннибальскими, а наши физические и психические способности значительно превосходят возможности жертв. И совсем не удивительно, что большинство представителей моего вида считает всё человечество просто скотом.
Я вновь подчеркну — это обстоятельство сильно давит на разум всех вампиров, следовательно безумие, кажется, неизменно сопутствует многим родам [кровным линиям]. Очевидно, что вампиризм не для слабоумных или нестойких духом. Бесконечное бытие и постоянное использование темной магии неизбежно доведут слабовольного до болезни и безумия. А поэтому мы не всякому дозволяем присоединиться к нашему бессмертному существованию.
Насколько люди боятся и ненавидят нас, настолько же они восхищаются нами. Многие, особенно желающие изучать искусство некромантии, пытаются найти нас, чтобы предложить свои услуги, поскольку мы обладаем кое-чем, чего эти некроманты так жаждут: мы действительно бессмертны и можем наделять этим даром других. Вероятно, за исключением чудовищных стригоев, мы вампиры всегда делаем выбор с большой осторожностью. Нам нужны или товарищи в долгом и иногда одиноком существовании, или же, как это часто бывает с потомством Абхораша и В’сорана, талантливейшие и жаждущие знаний ученики. Так что для приобщения к нашему бессмертному сообществу мы выбираем только самых разумных, самых красивых и самых сильных индивидов. Единственный способ для вампиров передать величайший дар состоит в том, что мы называем Кровавым поцелуем. Наделяя этим чудесным даром, мы, вместо того, чтобы высосать всю кровь из смертного, передаем часть своей крови избраннику. Кажется, что избранник или избранница на какое-то время смертельно заболевает, хотя продолжительность этого состояния весьма различна. Но в конце концов избранник поднимается с одра болезни уже как могучий бессмертный. Поскольку с кровью передавались элементы соединенных душ, то каждый первородный вампир Ламии передавал определённые черты личности и физических склонностей, которые, до некоторой степени, сохраняет всё его потомство.
Однако, как я упоминал ранее, каждое новое поколение вампиров слабее предыдущего, так что самыми могучими вампирами всегда были старейшие, или получившие дар от старейших. Старшие вампиры могут также наделить Кровавым поцелуем более чем одну особу, тогда как вампиры третьего, четвёртого и пятого поколения за все свое долгое существование способны даровать единственный Кровавый поцелуй.
Для вампира есть возможность увеличивать силу, пока по могуществу он не станет соперничать с родоначальником, и состоит она в охоте на других вампиров и высасывании их крови. Чем могущественнее был вампир, у которого высасывалась кровь, тем большую силу получал охотник. Часть силы и вампирского навыка жертвы передавались охотнику, что привлекало некоторых моих собратьев.
Когда в Мидденхейме я столкнулся с Волкмаром, растленным и проклятым бывшим теогонистом Зигмара, то абсолютно ясно понял, что поступлю очень мудро, если начну приумножать силу, пока не превзойду покойного родителя. Ибо, если смертный, вроде предшественника Волкмара, смог победить особу столь могущественную как мой родитель, то есть вероятность, что Волкмар, или какой-то другой смертный, сможет одолеть и меня. Этого нельзя допустить. Я уже не буду тем, чем так долго был после позора при Хел Фенне. Если я не могу извлечь урока из своих поражений, то, разумеется, не достоин бессмертия. Памятуя об этом, я сам отыскал и высосал кровь у всех вампиров своей кровной линии и рода, что позволило мне остаться самым могучим вампиром всей линии Вашанеша и десятикратно увеличить свою мощь. Но я не успокоюсь. Я собираюсь разыскать потомство Абхораша и ламианских сестер, поскольку из всех родов [кровных линий], кроме моего собственного, они — наименее испорчены, и от них я смогу получить очень много.

Отредактировано Keyn (15.05.16 12:59)

3


Вы здесь » Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay » Новичкам в помощь » Игровые расы (Warhammer Fantasy)