Вверх страницы
Вниз страницы

Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



МАГИЯ

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Магия
Основы, канон, механика

http://s04.radikal.ru/i177/1606/b9/3f8c5d645e99.jpg

Данная статья содержит игровые материалы и документы, посвященные магической вселенной мира Warhammer Fantasy, адаптированные под нашу игровую механику. Она разделена на две главы:

I глава — Виды волшебства.
II глава — Способы применения магии.

http://s018.radikal.ru/i521/1606/4c/ffda5861e764.jpg

Магия была создана древними еще во времена зарождения вселенной и она же легла в основу создания всего живого и неживого, что населяет мир молота войны. Но ворота, сквозь которую струился эфир и магические ветра, вырвался под плотным потоком невиданной мощи, уничтожив цивилизацию древних и оставив после себя непроглядные пустоши хаоса. 

За пределами реальности в нелогичном, метафизическом мире грез обитают демоны – страшнейшая угроза для живых созданий. Демоны подлые и безжалостные, порождены самыми зловещими кошмарами живых, они видят мир в пламени безумия и хаоса, а потому благодаря своим магическим способностям, прорываясь в реальный мир, они воздействуют на умы смертных.

Обладатели магических способностей и тайных знаний встречаются редко. Большинство из этих редких индивидуумов просто шарлатаны, либо волшебники самоучки, не имеющие должной профессиональной подготовки. Эти люди талантливы, они ученые, а потому в первую очередь используют свои практические знания в ритуалах, но магия мира молота войны способна проявляться в реальном мире.

Самые могущественные волшебники могут вынимать словами заклинаний эти огромные потоки энергии, направляя их через свое тело и разум в сложных сплетениях, обрушивая на головы врагов огненные шары и ослепляющие вспышки.

Глава I

http://s018.radikal.ru/i514/1606/39/13a044c699c8.jpg

Введение

http://s015.radikal.ru/i331/1608/07/58f39b350854.jpg

В игровом мире магическая энергия тесно переплетается с миром реальности через северные врата «Древних». Эти врата непрерывно пропускают через себя могущественные магические ветра, разделенные на восемь стихий: Свет, Небо, Золото, Жизнь, Зверь, Огонь, Тень и Смерть.

Каждый ветер привязан к определенным физическим элементам. Так, например, небесный ветер наиболее силен в атмосфере, жизнь в земле, также ветра могут иметь зависимость от времени года. Ледяная магия ведьм наиболее сильна в зимнюю пору, тогда как магия жизни сильна в летнее время. Определенные места могут притягивать ветра магии, как например огонь притягивает ветер Акши, а гробницы ветер Шаиш. 

Среди этих ветров, внутри эфира живут демонические создания, и они не могут существовать без подпитки магической энергии, но они непрерывно рвутся к реальности и желают завладеть миром смертных. Их называют демонами, и они владеют чистейшим темным наречием, которое способно подчинять себе ветра магии, а люди, эльфы или другие существа, говорящие на чистом наречии, со временем обретают способности видеть мир эфира.

Волшебник, читающий заклинание, говорит на древнем темном наречии и призывает силы Хаоса, которые влияют на реальность, но также быстро они и рассеиваются, когда слова прерываются или заклинание завершается. Подчинение этих ветров сложный процесс и волшебники редко применяют свои способности для каких-то повседневных нужд, вроде разжигания камина или свечей, ведь за пределами реальности их поджидают демонические создания. Любое магическое воплощение в реальности это луч света в конце темного тоннеля, к которому стремятся эти алчные и злобные создания.

В нашей игре магия мистифицирована и крайне редко она проявляется в реальном мире как чистая энергия. Чтобы ее использовать, игроку необходимо обзавестись рядом навыков и талантов, которые описаны внутри правил. Чем больше опыт использования волшебства у персонажа, тем, соответственно, эффективнее он владеет своей школой магии.

Основные умения магии:

• Тайный язык волшебников — высшие эльфы изучают его в пределах белой башни "Хоэт", а чародейки темных эльфов в стенах своего монастыря. Лесные эльфы получают эти знания от своих учителей и лесных духов, а могущественные заклинатели хаоса овладевают им со временем практики и общения с демоническими существами через видения, а также заключая с ними контракты. Тайный язык волшебников не доступен простым людям, да и страх перед магической практикой просто не позволит им изучать эти основы. Важнейший навык, который отвечает за способность волшебника говорить на языке магии.
 
• Тайные знания — это навык, который открывает персонажу доступ к заклинаниям определенной школы — знание света, огня, неба, ледяной магии, и так далее. Существует 8 тайных знаний основных школ, однако некоторые профессии используют только отдельные их виды, как например, ледяные волшебницы используют ледяную магию, а орки магию «Вааргх».

• Высшая светлая и темная магия — Одни ветра магии ближе к хаосу, тогда как другие несут более светлый характер, однако, какой бы природой не обладал ветер, любая магия, которая проявляется в реальном мире, является воплощением Хаоса и несет на себе его отпечаток. Высшей магии можно обучиться только в том случае, если персонаж овладел несколькими ветрами магии, а в идеале знает все.

• Рунная письменность и наложение чар – гномы считаются лучшими производителями магических артефактов, но даже среди них рунное оружие считается величайшим достоянием и древностью, доступной лишь избранным правителям и героям их расы. Рунная письменность применяется не только гномами, но и другими расами, однако в более примитивном своем виде. Благодаря рунным символам, волшебник может использовать свои тайные знания и заключать их в символах, например, на дверях или на каком-то деревянном обереге.

• Гадание и предвидение – это дополнительный навык, связанный с небесной магией в первую очередь. Тогда как южане или стриганы гадают на картах, северяне могут использовать кости и рунные камни.

• Алхимия, изготовление лекарств, изготовление ядов,  – особый вид науки, который почитают золотые маги, но также применяют простые ученые. Сама по себе она позволяет смешивать различные ингредиенты, которые, в конечном счете, помогут создать яд, противоядие, лечебную мазь, но самое главное, могут пригодиться в магической практике для ритуалов.

• Другие дополнительные навыки, такие как чтение и письмо, демонология, общие сведения об эфире, открывают игроку доступ к дополнительным знаниям, усиливающим основные способности.

Магическая практика

Более подробно рассмотрим магическую практику, которая предусматривает использование волшебства внутри игрового процесса. В первую очередь, необходимо понимать, что волшебство практически всегда проходит проверку, и если ваш игрок неопытный волшебник, то проверка необходима, когда мы говорим о самых незначительных магических манипуляциях, включая использование телекинеза и других способностей.

Магия редко проявляется в реальном мире из ничего, как правило, волшебнику необходимо использовать магический проводник и в первую очередь это его язык темного наречия, который является обязательным требованием для использования одной или нескольких выбранных школ магии, а также магических свитков, книг и фолиантов. Не обязательными, но важными проводниками служат посохи и жезлы, с которыми шансы на сотворение некоторых магических заклинаний становятся выше. Иногда посохи являются носителями ингредиентов, как, например, небольшой масляной жаровни огненных магов, которая источает тепло и служит источником для волшебства более могущественного и сильного, такого, как, например, поток пламени. Последним и самым лучшим проводником остаются ритуалы, в которые входят многочисленные предметы и магические атрибуты волшебника — черные свечи, знаки, нанесенные на тела и ровные поверхности. Ритуальная магия является наиболее могущественной и, как правило, наиболее сильные заклинания полностью регулируются мастером.

Волшебник, обладающий, например, магией хаоса, но лишенный магии огня и неба, способен лишь взаимодействовать с демоническим миром, призывая и подчиняя демонических существ, а также управляя чистой темной энергией. В бою подобный волшебник принесет мало пользы, если только его силы не связаны со стандартными знаниями огня и неба, а также смерти и тени. Но даже этого может оказаться недостаточно для полноценного волшебника, ибо для призыва демонов он может пользоваться знанием демонологии, а также наложением чар или рунной письменностью.

Практически любой волшебник, будь то колдун хаоса или волшебник Империи, владеет базовыми способностями к малой магии. Как правило, к малой магии относится манипуляция ветра с внешним миром. Некоторые волшебники используют его для того, чтобы плавно передвигаться по воздуху, открывать или закрывать двери, иногда эти способности могут оказаться достаточно мощными, чтобы отбросить человека, но лишь очень сильные волшебники способны творить подобные вещи. Некоторые базовые заклинания, написанные на свитках, волшебники могут использовать и с помощью одного только навыка знания волшебного языка.

В ветрах магии заключены силы волшебников, которые существуют в следующих основных школах: Жизнь и Смерть, Свет и Тень, Металл и Небо, Зверь и Огонь. Также магию с различными оттенками этих ветров, такие как Высшая магия эльфов, Магия Хаоса, Некромантия, Магия чумы, Священная магия жрецов Сигмара, Ледяная магия ведьм Кислева и так далее. Практически каждая роль, которую берет персонаж, включает в себя определенный набор навыков – одну или несколько школ магии, знание тайного языка волшебников, талант чувство магии, который чаще всего проявляется у зрелых людей этой профессии. Гномы и полурослики обладают врожденным сопротивлением хаосу и волшебству, а значит не могут пользоваться магией. В случае с гномами, однако, эту роль выполняют Руны.

Первое знание: Магия Света

http://s014.radikal.ru/i327/1608/70/cefba5e8fda9.jpg

Знание Света - магия физического и ментального света, построенная на истине, мудрости, светлых силах и живительной энергии. Иерофанты или Белые маги — чаще всего такими именами нарекают волшебников, изучающих этот аспект волшебства. С ростом сил, они начинают отличаться бесстрастным интеллектуализмом и скудным остроумием, а не юмором, кожа и волосы некоторых волшебников приобретает бледноту, глаза могут приобретать молочно белый оттенок.

Не будет ошибкой сказать, что волшебники этого ордена обладают весьма внушительным арсеналом в борьбе с темными силами. Магия требует большого сосредоточения разума и способностей управления, а потому чаще всего используется в ритуалах. Защитные свойства магии способны отпугнуть нежить или демонов, а в некоторых случаях и вовсе изгнать их силой слова, или потоком белого света. Жрецы Сигмара используют оттенок белой магии, и потому их молитвы способны наделить молоты святой энергией, что сокрушает зло и порождения хаоса.

- Белые маги могут развеять иллюзию, наделив себя способностями видеть сокрытое.
- Белые маги могут манипулировать силой белого света, который может изгонять или сокрушать силы тьмы. Считается, что белый маг может читать заклинание и освещать воду или другие объекты, наделяя их различными свойствами отгоняющими или наносящими вред тьме и хаосу.
- Белые маги могут исцелять, создавать пронзительные вспышки света и белые молнии, которые ослепляют или испепеляют врагов. Эти умения требуют больших сил и считаются сильными проявлениями магии.

Второе знание: Магия Метала

http://s50.radikal.ru/i129/1608/13/f707db2d28a1.jpg

Золотая магия или знание металла является силой трансмутации, логики, эмпирических исследований и экспериментов. Чаще всего волшебники этой школы практикуют алхимию, используют различные реагенты, пороховые бомбы и дымовые гранаты, что придает их образу особенно таинственный вид. С ростом сил волшебники обострают свой ум и становятся более консервативными в своих отношениях, предпочитая иметь дело с осязаемым, прагматичными и измеримыми вещами, а не новомодными идеями. Сила магии заключена в металлах и особенно золоте, оттого они нередко носят золотые маски или посохи, с элементами золота.

- Основные силы волшебников заключаются в ритуалах и алхимических навыках, которые расширяют стандартное ремесло и открывают волшебникам еще больше свойств.
- Заклинания волшебников могут незначительно повлиять на состояние тех или иных металлических и механических конструкций.
- В самых сильных своих проявлениях, волшебники могут проецировать золотую энергию, наделяя ею металлические конструкции и механизмы, нагревая или меняя их физическое состояние.

Третье знание: Магия Жизни

http://s019.radikal.ru/i618/1608/1c/3f52692aa7ea.jpg

Вода — есть источник всей жизненной силы и плодородия, и магия жизни впитывается в нее, растекаясь по земле и впитываясь в кроны деревьев. Когда природа возрождается после зимней спячки сила жизненной магии расцветает, и на пике своего могущества волшебники нередко путешествуют по земле, среди сельчан и крестьян, подальше от крупных пыльных городов. Они ходят босиком, чтобы находится в постоянном контакте с землей и собственной силой. Зимой они сонные и ослабшие, мрачные осенью, возбужденные весной и бодрые летом. Жизнь в диких условиях и постоянный контакт с магией Гиран делает их организм более устойчивым к болезням, также этому способствует секреты знахарства, которыми они владеют. Когда босые ноги касаются каменной поверхности, волшебники теряют часть своей силы тем больше, чем дальше они расположены от источника магии. Например, волшебник практически бессилен в здании или жилом доме, построенном на фундаменте, оттого волшебники редко посещают их.

- Словом заклинатель может впитать жизненные силы ветра в себя или своих спутников, что может освободить их от чувства голода, а в некоторых случаях и вовсе временно насытить организм. Также, поглощая ветер вы можете направлять его на живых созданий и исцелять их раны, либо исцелять собственные раны. Прямой контакт с водой или землей позволяет вам в некотором смысле ощутить ее ауру, и увидеть то, что могло происходить в этом месте некоторое время назад. Маги жизни видят в природе живых существ и могут общаться с ними по средством медитации.
- Заклинания способны воздействовать на растения. Словом и усилием воли он может заставить растение подняться, а особенно сильные волшебники могут напитать их настолько сильно, что за несколько часов из семени вырастут широколиственные древни, и раскинуться по земле пшеничные поля.
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться из жизненной силы, таким образом из земли могут выползать лозы, обвивать врагов волшебника, затаскивать их под землю, колоть шипами, или вовсе заставить дерево двигаться, как это делают лесные эльфы.

Четвертое знание: Магия Тени

http://s016.radikal.ru/i334/1608/c6/24a7ef5d121a.jpg

Магия тени, тумана и иллюзии поражает своей загадочностью. Он считается магическим ветром, но в истинной своей форме представляет собой непроглядный туман, что стелющийся по земле, будоражащий чувства тревоги и недоверия, смущения в сердцах всех живых созданий, что обладают разумом. Сила этого ветра связана с туманом и мглой смертного мира, что сосредотачивается после дождей или ранним утром у морских берегов, а порою он возникает в местах сосредоточения лжи и секретов. Способности этих волшебников связаны с таинственностью, туманом и иллюзиями, порою способными остановить сердце живого человека, а иногда и развеять его смятение. Там, где светлая магия стремится развеять мрак, тень продолжает ее скрывать, и волшебники нередко сопровождают эти тайны и стремятся сохранить их. С ростом сил, их волосы приобретают серебряный оттенок седины, глаза могут стать блеклыми или вовсе покрыться серой пеленой, а сами они погружаются в собственные мысли, окутываются ореолом загадочности и редко вступают в контакт.

- Силой или словом, волшебник может смущать разум человека, влиять на сознание многих людей, облегчать обман, отвлекать их внимание от себя или своих спутников, а также создавать иллюзии переменчивых предметов.
- Сумрачная магия властна и над туманом, а сами волшебники могут призывать его в сырую погоду, управлять им, а также впитывать его своей магической силой, что создает иллюзии и смущает людей. Некоторые волшебник могут искажать свои лица, раздваиваться, исчезать с поля зрения.
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в теневой магии и заставить иллюзию оказаться реальностью. Преломлять реальность могут лишь очень могущественные волшебники. Они могут заставить исчезать субъекты на время или навсегда, управлять тенями и перемещаться между ними, подобно воплощенному демону. Сильный волшебник может пройти через стену, открыть теневой барьер, что бесследно поглотит живого человека или даже группу людей. Такие заклинания невероятно могущественны, связаны с тьмой и отнимают множество сил, потому лишь магистры этого ветра способны применять их.

Пятое знание: Магия Небесная

http://s45.radikal.ru/i109/1608/b7/535f7706cf23.jpg

Звезды и небеса впитывают в себя магический ветер Азур, один из самых загадочных и таинственных ветров магии. Он несет в себе предзнаменование судеб миллионов живых и неживых существ, определяет движение небесных тел, контролирует потоки ветра, а порою властвует над самой атмосферой. Небесные маги часто практикуют астрологию и астрономию, предсказывают и предвидят катастрофы, могут также предсказывать погодные явления, такие как дожди и бури. С ростом сил волшебники все сильнее становятся неземными и загадочными, их глаза могут отсвечивать синевой, волосы могут приобретать белый цвет.

- Словом и силой воли волшебники могут созерцать будущее в движении ветра, в небесных телах и звездах, в облаках и самом воздухе.
- Часть способностей волшебников властвует над самой атмосферой, позволяя призывать в помощь попутные ветра или влиять на погодные условия.
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в небесном ветре, и силой воли волшебника контролироваться. Магистры могут обрушить на головы врагов разряды молнии, а в особенно темных и страшных своих проявлениях и вовсе перечеркивать судьбы живущих.

Шестое знание: Магия Смерти

http://s020.radikal.ru/i701/1608/17/2994c39fba32.jpg

Смерть — завершающий процесс жизненного пути, а значит смерть есть противоположность магии жизни. Это магия, питающаяся от гибели и временного течения. Наиболее сильна она в местах захоронений мертвых, либо там, где в ближайшем будущем прекратится жизнь, а пик ее силы достигается в миг гибели живого существа, особенно сильна она там, где погибает множество живых созданий, например, поле сражения. В местах же, где кипит жизнь, ветер ослабевает и протекает с меньшей силой. Сами волшебники пугают своей мрачной внешностью, нередко их путают с некромантами, но это ошибочное сравнение, ведь они принципиально отличаются от них во многих аспектах. Так, некроманты стремятся одолеть смерть темной магией, когда аметистовые маги смиренны и покорны перед могуществом этого ветра, некроманты желают власти, но аметистовые маги с ростом могущества лишь становятся тихими и нелюдными, и наконец сама магия смерти не поднимает мертвецов, в то время как ее извращенная форма — некромантия, практикует именно этот аспект смерти. Но так или иначе, за теми, кто владеет магией смерти следует ее холодное дыхание, со временем их тела высыхают.

- Словом и волей волшебники могут заклинать течение ветров, сжигать жизненные соки в живой материи, на время разрывать барьеры между миром мертвых, что позволяет видеть и слышать их шепот перед тем, как они покинут свои тела. Волшебники аметистового ордена знают, что можно призвать человеческую или иную разумную душу из прошлого, но никогда не практикуют это, ведь подобная практика считается темной магией (см. некромантию).
- Способности волшебников во многом связаны не только с умением выжигать прикосновением жизненные силы, но и внушать непроглядный ужас смерти в сердца врагов, и наоборот, лишить союзников страха смерти. Они могут показать ужасные видения гибели, чувствовать приближающуюся кончину человека, а особенно сильные волшебники учатся чувствовать ветер постоянно (талант Чувство магии).
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в смертоносном ветре. Наиболее мощные заклинания смерти способны состарить врагов, сокрушить их жизненные силы, разорвать души, заставить плоть высохнуть или гнить, отсрочить гибель человека, таким образом он сможет сражаться получив смертельные раны.

Седьмое знание: Магия Огня

http://s018.radikal.ru/i503/1608/ce/45c36e9fea9e.jpg

Огонь — самый агрессивный и опасный ветер магии. Чаще всего волшебники этой стихии встречаются на поле сражения, обрушивая на врагов разрушительные заклинания. С ростом сил они обретают огненно-рыжий оттенок волос, вспыльчивый характер, соответствующий своему ветру, иногда они исписывают тело татуировками, волшебники имперского ордена нередко носят ключи, как демонстрацию своего статуса. Сам ветер жаркий и горячий, он привлекается страстью и спором, а также особенно сильны вблизи огня и раскаленной магмы. 

- Словом и волей волшебники могут подчинять себе ветер, сосредотачиваясь они могут обжигать своих врагов касанием руки, воспламенять факела или лампы, наделять свой взгляд жаром. Они могут поднимать температуру вокруг или внутри какого-то тела, вплоть до его возгорания. Не только пламя, но и дым может оказаться во власти волшебника, тогда как он может вытянуть его из огня и распространить по помещении.
- Способности волшебников не материального характера могут впитывать ветер в разум людей, разжигая страсть в их сознании, усиливая ярость союзников, или наоборот остужать их. Волшебники могут наделить воду алкогольными свойствами, в том числе и кровь в жилах человека.
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в красном ветре магии. Волшебники подчиняют его себе, управляя пламенем, вытягивая жар ветра и превращая его в чистейший огонь, воспламеняя внутренности врагов, разрушая здания и крепости, изрыгая огонь из ноздрей, ниспосылая потоки пламени во все, что может оказаться на его пути. Однако следует помнить, что сосредоточение этого жара красного ветра может испепелить самого волшебника, не редки случаи, когда на полях сражения они сгорали и разрывались пламенем.

Восьмое знание: Магия Зверей

http://s020.radikal.ru/i704/1608/8f/2001576607ca.jpg

Знание зверей — самая дикая магия из всех существующих. Она черпается из первобытной дикости, которая существует в сознании любого живого существа, будь то эльф или человек. Этот ветер особенно силен в тех местах, где царит дикая природа и нет ничего удивительного в том, что волшебники стремятся уединиться и жить за пределами цивилизации, ведь именно там, среди гор и лесов источник их силы. Этих волшебников называют янтарными магами, они одеваются в шкуры, носят причудливые рогатые шлемы, покрывают тела загадочными узорами. С ростом силы они сами становятся похожи на дикарей, их ногти отрастают, волосы густеют. Ветер черпает силу в местах сосредоточения дикой природы, потому волшебники нередко проводят танцы, выпивают крепкий алкоголь, вводят себя в дикое состояние. Нередко такие волшебники обладают хорошим здоровьем и богатырской силой.

- Словом и волей волшебники могут призывать дикую природу ветра в сердцах людей и животных, призывая их отринуть цивилизованные запреты и поддаться звериным инстинктам, тем, которые сам волшебник сочтет нужным возбудить. Волшебники понимают язык зверей, чувствуют их намерения, могут словом успокоить или подчинить зверей своей воле.
- Силы волшебников янтарного ордена нередко направлены на то, чтобы придать своему телу или союзникам звериные качества. Если потребуется, он может на время наделить себя силой разъяренного медведя, ловкостью кошки, острым обонянием. Со временем эти качества частично отразятся в физиологии волшебника.
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в реальном мире под видом зверей. Так, волшебник может создать призрачные силуэты волков, что разорвут врагов на части, а иногда и сам волшебник наделен возможностью обращаться в животное. Не редко его способности соответствуют тому животному, в которое он чаще всего обращается. Известны случаи, когда волшебники обращали врагов в бесполезных животных, лишая их сознания и воли.

Ответвление: Ледяная магия

http://s48.radikal.ru/i122/1608/27/1fa7165a175c.jpg

Зима — беспощадная и свирепая, жестокая стихия, в каком-то смысле противостоящая жизненной энергии, царствующая в северных владениях. Мощь стужи и мороза, льда, что способен сковать реки и озера, находится в руках горстки последовательниц ледяного культа Кислева. Эта магия, предположительно, рождается из небесного и жизненного ветра, но совершенно не похожа ни на тот, ни на другой. Она сосредоточена в земле и ее мощь наиболее велика в зимнюю пору, особенно на дальних северных регионах, которые и являются источником силы ледяных ведьм. С ростом силы, ледяные ведьмы ощущают присутствие холода в своем теле и характере, их кожа может бледнеть, волосы и глаза светлеют. Ледяная Королева Кислева Катерина, дочь царя Бокхи настолько проникнута магией, что её волосы стали подобны ледяным кристаллам, плоть охладела и побледнела, конечности стали длинными и худыми. Ледяной культ ведьм защищает древние сооружения, связанные с ледяной магией, такие как высокие пастбищные камни, обычно принадлежащие зверолюдям, древние руины эльфов, озера или реки, а иногда какие-то священные места, недалеко от поселений. Они настолько глубоко укрепился в обществе, что нередко занимают высокопоставленные посты, сопровождают бояр и господарей в походах, занимают места их жен или любовниц.

- Словом и волей ледяные ведьмы могут управлять потоками магии, насыщать холодом объекты, отчего они покрываются инеем, а иногда и льдом.
- С помощью своих сил ледяные ведьмы могут понижать температуру, управлять окружающей природой, призывать ветра и метель. 
- Особенно сложные и сильные заклинания волшебников могут материализоваться в реальном мире в виде чистой ледяной магии. Могущественные ведьмы овладевают магией настолько, что могут изрыгать потоки замораживающего дыхания, заставляют своих врагов остекленеть, превращают их в ледяные статуи. 

Ответвление: Некромантия

http://s020.radikal.ru/i723/1608/5b/fec6842f88c0.jpg

Магия смерти, о которой говорилось в этом разделе ранее, имеет и другую личину, требовательную и опасную, в обличье которой находится сила власти над мертвецами, сила, которую всем своим существом аметистовые маги избегают, а тех, кто практикует ее искореняют. Некромантия считается чистейшей темной магией и связана с манипуляцией «Дхар» - высшей формы темной магии. Как и многие другие волшебники, Некроманты практикуют ритуальную магию и предпочитают ее другим формам заклинаний. Они гонимые обществом, вынуждены заниматься колдовством в тайне, надеясь однажды победить смерть. Чтобы выжить, им необходимо всегда быть на шаг впереди крестовых походов, священников, рыцарей-храмовников и охотников на ведьм различных народов. Сами некроманты, с ростом своих сил, сами обретают некоторые черты внешности своих неживых слуг. Существует ритуал обращения человека в нежить — форму развитого умертвия, способного сохранить разум.

- Некромантия полностью основана на ритуальной магии. Волшебник использующий ее может отгородить себя от вурдалаков или нежити, на время ошеломить ее или подчинить своей воле.
- Слабейшая нежить, вроде мертвецов, может быть поднята на месте и поддерживаться в течении продолжительного времени. В зависимости от вложенных в заклинание сил, количество мертвых и опыта самого волшебника, либо волшебников, можно поднимать до нескольких мертвецов за один раз. В среднем, 1 достаточно сильный некромант может поддерживать до 200 мертвецов.
- Особенно сложные и сильные заклинания некромантов силу в ритуальной магии. Ее они используют для создания умертвий, призраков, баньш и прочей нечисти.

Магия Хаоса

http://s019.radikal.ru/i644/1612/3c/194e319a0f58.jpg
Одна из высших форм управления магическими ветрами, наряду с некромантией, которая формируется из отдельных элементов магии смерти, огня, неба и тени, а также призыва и контроля демонов. Магистры хаоса известны по всему миру как одни из самых опасных и злобных существ, управляющих стихией разрушительной энергии ветров. Такие люди насмехаются над магистрами людей, обвиняя их в скупости знаний. Они тратят целую жизнь на изучение одной единственной школы магии, тогда как колдуны хаоса изучают не меньше четырех. Они позволяют ветрам подчинить себя, охотно отдают душу за могущество, принимая уродства и искажения, которыми их награждает эта сила.

- Маги хаоса способны взаимодействовать с миром демонов на подсознательном уровне, они могут ощущать присутствие демонов чувством магии, призывать или даже пытаться брать их под контроль.
- Нередко маги хаоса награждаются уродствами, лишаются здравомыслия и самой человеческой природы. Магия хаоса поглощает их волю, когда они входят в контакт с демоном и охотно идут на сделки с ними, получая в обмен невероятное могущество, сравнимое с могуществом высшей магии.
- В самых страшных своих проявлениях, наиболее могущественные маги могут призывать и контролировать своры демонов.

Ответвление: Магия Чумы и Магия разложения

http://s46.radikal.ru/i111/1612/e2/5c4c46f471a6.jpg
Один из видом темной магии, который достигается теми, кого темные боги награждают своей отметкой в виде болезни или печати хаоса. Такие магистры беспощадны и безжалостны, а их единственная цель — распространять болезни во всех направлениях, до которых только может дотянуться воля и покрытая чумными язвами длань колдуна. Им подчиняются стаи пожирающих и распространяющих болезни зверей, например, мухи или крысы, если речь идет о чумных монахах Скавенов.

- Основной источник энергии таких волшебников заключается в направлении болезней, которые они насылают на врагов с помощью сглаза и проклятья, но в свою очередь они избегают использовать основную магию хаоса.
- Словом и волей заклинатели могут призывать стаи животных, распространяющих болезни, а также прикосновением передавать ужасные болезни, от которых жертва, ради потехи самого волшебника, будет испытывать ужасные страдания.
- В наиболее сильных своих проявлениях, волшебники могут отравлять воздух и насылать пропитанные чумой туманные облака, в которых их враги будут задыхаться и погибать. Колдуны хаоса могут призывать демонов своего бога.

Ответвление: Магия Слаанеш

http://s46.radikal.ru/i111/1612/e2/5c4c46f471a6.jpg
Приспешники князя тьмы также используют немного необычную магию Хаоса, которая извращена печатью их повелителя и в большей степени использует отголоски магии тьмы и неба. Это ужасные колдуны, способные порабощать умы людей и совращать их ложными обещаниями, которые в сущности призваны лишь для одной цели — поработить рассудок человека и обречь его на вечную службу в качестве раба темного князя. Одно из самых главных орудий волшебников, продавших душу Слаанеш, сильные способности во внушении и обмане, которые способны даже самых рьяных фанатов Сигмара превратить в беспомощных слуг.

Ответвление: Магия Тзинча

http://s46.radikal.ru/i111/1612/e2/5c4c46f471a6.jpg
Все волшебники отдавшие души демонам, в той или иной мере пользуются силой Тзинча и почитают его. Но те, кого Тзинч выбрал - самые могущественные и опасные из всех колдунов. Мало того, что волшебники Тзинча способны носить доспехи, которые буквально пропитываются излучаемой ими магией, так они в равной степени могут принять производные цвета магии, обрушивая на врагов мутирующее пламя, разрывая их на части и испуская из посоха радужные вспышки, испепеляющие врагов дотла. Увы, но маги Тзинча быстрее всего лишаются здравомыслия и больше всех покрываются мутациями.

Магия лесных эльфов

http://s018.radikal.ru/i517/1612/6e/600a5bfec80a.jpg
Высшая магия по своей природе подчинена эльфам и некоторым другим древним расам, которые прожили в мире слишком много лет. Высшие волшебники лесных эльфов в равной степени пользуются силой темной и светлой магии, а защитой им служит лесные духи Атель Лорена. В ряд возможностей таких волшебников входит элементы магии тени, жизни, зверей, света и смерти.

Высшая светлая магия

http://i045.radikal.ru/1612/68/572f767cb6e0.jpg
Одна из форм высшей магии, которую создали высшие эльфы. Она основана на манипуляциях с ветрами магии, особенно с элементами неба, света, жизни и огня. Высшие эльфы применяют свою магию непосредственно с помощью сложных сплетений, которые призваны максимально безопасно управлять магической стихией. Таким образом, они наиболее сильны в защитных заклинаниях, но это далеко не делает их беззащитными, ибо даже самый простой ученик белой башни Хоэта способен состязаться с волшебниками людей в способностях и умениях манипуляции ветрами магии.

Высшая темная магия

http://s61.radikal.ru/i174/1612/7f/3a5c148c91fe.jpg
Самой опасной и одновременно самой могущественной магией считается высшая темная магия, которую в равной мере познала Морати и ее верный сын Малекит. Темная магия эльфов далека от безопасной практики управления ветрами. Волшебницы темных эльфов учатся подчинять себе магические ветра, вместо того, чтобы пропускать их через себя, как делают языческие шаманы хаоса низших рас. Это открывает большие возможности в области управления магией неба, огня, смерти и тени.

Отредактировано Keyn (09.07.17 15:56)

2

Глава II

Ниже представлен материал из официальных источников и литературы.

О делах Тайны и Магии

Так как большая часть этой секции моего исследования связана с Тзинчем, повелителем всей магии и колдовства, я думаю, что это будет подходящим, если я помещу здесь, то, как я пытаюсь проанализировать эти чуждые и тайные дела, касающиеся заклинаний и колдовства.

Во-первых, очень важно знать различия между тем, что называют магией и процессом сотворения самих заклинаний. Магия, как уверили меня мои коллеги-магистры, на самом деле — истинное имя энергии изменения как таковой, этой странной силы, что магистры воспринимают как восемь ветров магии. Магия — не процесс сотворения и практики заклинаний, как некоторые полагают.

Сотворение заклинаний — взаимодействие между метафизическими энергиями магии и физическими предметами царства смертных, контролируемое и направляемое понимающим существом — будь то человек, эльф или кто-то ещё. Есть множество различных видов и методов сотворения заклинаний, от волшебства магистров Империи, до кошмарного колдовства служителей Хаоса, но я рассмотрю их немного позже.

Магия уникальна сама по себе. Это не сочетание других, предсказуемых и понятных сил которые существуют в царстве смертных. Магия — абсолютно неестественная вещь, которая проистекает из бессмертного измерения Эфира. Хотя, по большому счёту, магия — сама материя, из которой составлен Эфир, нужно держать в голове, что магия — эфирная энергия воплощающая себя в царстве смертных.

В самом Эфире предположительно нет, каких либо правил или законов, таким образом, жёсткие различия между цветами магии и тем, что эти цвета воплощают, нельзя различить, как это было бы, когда эфирная материя преобразуется в магию и входит в царства смертных.

Магия имеет силу изменять как материю, так и мысль, тело и разум, так как магия превосходит границы между плотью и духом. Также как огонь имеет силу обжигать и пожирать, Цветные Ветра Магии, что дуют из северных краёв, не есть движение воздуха или газа, но движение гибельной и коварной энергии изменения.

Цветные Ветры Магии

Несмотря на тот факт, что в Эфире нет физических законов (или, по крайней мере, нет законов, которые не могут неожиданно и беспорядочно изменяться), когда магия просачивается в наш мир по ту сторону Пустошей Хаоса, она оказывается связанной определёнными ступенями законов царства смертных.

Хоть я и не могу объяснить, почему это происходит, я предполагаю, что этот процесс идентичен (но обратен) тому, когда смертные создания проходят через Северные Врата в Эфир. Когда плотское сталкивается с духовным всегда происходит, какое либо изменение, и когда по какой-то причине дикая эфирная материя (магия), вырывается из Северных Врат и проникает в нашу реальность, она становится видимой (по крайней мере, для тех, кто обладает магическим зрением), и разделяется на восемь различных цветов — Восемь Ветров Магии.

Но как и со всем что имеет отношение к Хаосу, ситуация не столь ясна как это может показаться с первого взгляда. Поскольку восемь Колледжей Магии были названы в честь Восьми Ветров Магии, в Империи возникла ситуация при которой Ветра Магии часто путают с видом или практикой магистров Колледжей которые изучают их.

И в самом деле, имеется некоторая путаница с настоящим цветом каждого Ветра в отдельности, обычных имён даваемых большинству магистров определённого цвета, и истинной руной Хаоса для каждого из Ветров Магии (взятых из Анаквейдн, или Лингва прастантии — являющейся языком демонов и богов). Это осложняется тем, что эти цвета — больше чем просто тени и краски, они — разделённые представления и силы основных, хотя и не ощущаемых нами, аспектов смертного мира — будь эти аспекты силами, физическими или абстрактными предметами.

В пример можно привести Зелёный Ветер Магии, который притягивается, и поглощается всевозможными формами растений и жизни. Его рунное имя — Гиран, но, несмотря на это, Колледж магистров изучающих Гиран часто называют Нефритовым Колледжем. Чтобы ещё более запутать дело, были некоторые учёные, которые утверждали, что магия Нефритового Колледжа — магия жизни, что само по себе вводит в заблуждение, поскольку данное утверждение не даёт точного определения тому, что называют жизнью (конечно же, это не может значить жизнь животных, поскольку это сфера совершенно другого цвета), как и не объясняет для чего может быть применена подобная магия.

В попытке пролить свет на это дело, здесь приведён список всех цветов магии, вместе с наиболее часто употребляемыми именами, которые с ними связывают. Также здесь приведены их рунные имена, в дополнение к объяснению того, где эта магия чаще всего используется (как стало мне известно из последней уцелевшей копии Магисторум Хаотика, а также со слов моего коллеги и друга, магистра-патриарха Верспрасиана Канта из Светлого Колледжа.

Волшебные ветра

Ниже более подробное описание каждого ветра.

Цвет

Обыденное название

Руническое имя

Белый

Свет

Хиш(Hysh)

Синий

Небеса

Азир (Azyr)

Жёлтый

Золото

Чамон (Chamon)

Зелёный

Жизнь/Нефрит

Гиран (Ghyran)

Коричневый

Зверь/Янтарь

Гур (Ghur)

Красный

Огонь/Сияние

Акши (Aqshy)

Серый

Тень

Улгу (Ulgu)

Пурпурный

Смерть/Аметист

Шаиш (Shyish)

Подробнее о ветрах магии

Хиш
Это эфирное объединение и метафизическое представление света — включая то, каким образом он используется и абстрактные вещи, которые иногда представляют в виде света. Хиш — магия вдохновения, представление возвышенности и понимания в их наиболее общих чертах. Она неосязаема, вездесуща и всемогуща, но требует полной концентрации силы воли и абсолютной уверенности разума для её использования.
Изучение того, как нужно управлять Хишем, описывается больше как путешествие саморазвития, чем что-то другое, также изучение Хиша связано с очень длинными молитвами и медитативными заклинаниями, созданными для концентрации сознания и успокоения духа. Магистры Хиша уважаемы как бесподобные философы, а послушники Светлого Колледжа сделали некоторые из величайших философских открытий человечества.
Хиш не так сильно связан со знанием и фактами, как с мудростью и истиной. Хиш требует от нас лишь познания самих себя. Кому-то смотрящему на Хиш со стороны он может показаться ослепительным и всепоглощающим в своём величии, но тот, кто погрузил себя в Хиш, видит, как вся тьма рассеивается и весь мир становится освещённым и ясным.
Хиш имеет множество применений, и более всего прославлен за свою силу исцеления и защиты. Магистры Хиша, или иерофанты как их ещё иногда называют, одни из самых мудрых людей, неистово противостоящие Хаосу демонов-богов во всех его бесчисленных обличиях. Если Хиш уравновешен и неизменен, то Хаос — беспорядочная энтропия, и если Хиш стоит за милосердие и самоосознание, Хаос поддерживает полное отсутствие контроля, а также смятение и безумие. По этой причине, магистры Хиша известны за свои способности заклинать и изгонять демонов из царств смертных.
Азир
Лазурный ветер магии, и сверхъестественное стремление Эфира к вдохновению и тому, что недостижимо. Азир — творчество и желание чувствовать. Азир строится на неизведанном, и пытается найти истину в неизвестности. Он находит и создаёт значение и легенду в вещах, которые не имеют значения и легенд. Азир желает выразить невыразимое.
Азир заглядывает в будущее, и потому, все магистры Азира благословлены даром прорицания. Азир воплощает в себе стремление к знамениям, и его магистры — эксперты в толковании снов и рунном гадании. Они — оракулы и провидцы, предсказатели судьбы и пророки. Они также являются великими теоретиками, которые оперируют больше огромными логическими скачками, чтобы делать великие открытия, чем анализом труднодоступных суждений и ошибок, которые приводят в восторг магистров Чамона.
Азир иллюзорен, и после прохождения в нашу реальность через Северные Врата он быстро рассеивается в верхних слоях воздуха, становясь сверхъестественным облаком тумана, видимым только теми, кто обладает магически зрением. По этой причине магистры Азира известны за своё пристрастие к наблюдению за звёздами, и считаются астрономами и астрологами которым нет равных. Несомненно, именно за это необразованный люд Империи частенько называет их небесными магами.
Так как ветер Азир прорывается из вечных Царств Хаоса через отдалённые небеса, предполагается, что магистры Азира предсказывают важные события, по тому, как небесные тела деформируются перемещающимся облаком лазурного света Азир.
Чаммон
Жёлтый Ветер, эфирное представление логики, желание измерять и направлять, а также желание структурированного изучения. Чамон — воплощение анализа. Чамон связан с эмпирическими исследованиями и экспериментами (стремление воплощённое бесконечным поиском человеческих мудрецов старающихся открыть алхимическую формулу, которая обратит основные металлы в золото)
Чамон считается самым многообразным из Ветров Магии, который притягивается к металлу так же как вода сбегает вниз с крутого склона. Говорят что плотность — элемент, и Чамон влечёт к нему больше всего — а это в свою очередь объясняет, почему золото и свинец так часто используются в магических экспериментах: один как магический проводник, а другой как магический изолятор.
В дополнение к тому, что они являются волшебниками несравненной силы, магистры Чамона также последователи науки, которые желают исследовать естественные законы вселенной, и неестественные законы магии, а также влияние, которое они оказывают друг на друга. Можно даже сказать, что магистры Чамона пытаются найти следы Эфира, которые как они верят, присутствуют во всех материальных вещах, и отыскать способ раскрыть все их безграничные возможности.
Не является неожиданностью и то, что магистры Чамона считаются лучшими алхимиками за исключением тех, что живут на острове Ултуан. Они близко сотрудничают с нашими Имперскими инженерами и артиллерийскими школами, пытаясь создать более эффективные составы пороха, а также наиболее безопасные сплавы для создания величайших артиллерийских орудий нашей Империи.
Магистры имеют особую власть над всеми металлическими соединениями и элементами, а также могут с лёгкостью разрушать и ослаблять металлы, так же как и усиливать сплавы с помощью магии. Они так же являются самыми талантливыми создателями магического оружия на материке (конечно же, исключая гномов, чей навык в ковке оружия, магического или нет, затмевает даже величайшие достижение человечества в этой области).
Гиран
Зелёный ветер магии, эфирный импульс к росту, желанию растить и быть растимым. Гиран есть плодородие, и само эхо жизни.
Гиран вырывается из Северных Врат и, как говорят, ливнем обрушивается на землю, где те, кто обладают магическим зрением, могут видеть, как он собирается в озёра и стремительные водоёмы. Эти озёра и потоки постепенно превращаются в реки, текущие почти, так же как и настоящая вода. Говорят, что когда Ветра Магии дуют особо сильно, улицы каждого города затопляются течениями Гирана, бегущими по булыжным мостовым как бесплотный поток, который обычный человек никогда не сможет ни увидеть, ни почувствовать. Поэтому, говорят, что Гиран притягивается к рекам, водным путям, озёрам и родниковым ключам нашего мира. Эта вода протекает через корни всех растений, и питает все живые существа.
Считается, что магистры Гирана (или нефритовые маги, как они известны большинству), наиболее чувствительны к естественному порядку природы, и поэтому мало времени проводят в пределах городов Империи. За их искусство и любовь к силам природы и живым существам, магистров Гирана часто призывают бороться с вредом для посевов и растений, или для того, чтобы вылечить бесплодную землю. Поскольку эти магистры прикованы к капризам растительной жизни по всему миру, их собственная магическая сила прибывает и идёт на убыль, как и времена года. Они сильны Весной, наиболее могущественны Летом, начинают терять свою силу Осенью, чтобы окончательно ослабеть Зимой.
Гур
Коричневый Ветер, животный дух Эфира. Он — дыхание диких животных. Он — хищник и жертва. Гур — эфирное представление животных и диких мест. Это дикий ветер, такой же безрассудный, как и свободный от злобы. Он абсолютно нечеловеческий. Гур не дует там, где отбрасывают свои тени стены и башни цивилизации, но в глубоких лесах и зубчатых горных пиках, где обитают лишь дикие животные. Говорят, что, открывая свой разум Гуру и уча секреты его магистров, становятся одним целым с существами тёмных лесов.
Неудивительно, что магистров Гура считают отшельниками, предпочитающими компанию зверей их собственным людям. Они предпочитают избегать любых поселений до тех пор, пока нужда не заставит их выйти из лесов и гор. Из-за этого, я был более чем признателен Магистру Сетанту Лобасу, Патриарху Янтарного Колледжа Гура, за помощь, оказанную мне в моём исследовании омерзительных и неестественных зверолюдей.
Несмотря на то, что Магистр Лобас выглядел, как обычный человек, магистры их ордена известны за свой звериный вид, взъерошенные волосы и одежду из грубых шкур. Есть также те, кто верит, что янтарные маги могут обращаться в зверей. И хотя я сам никогда этого не видел, у меня нет причин не верить этому утверждению.
Магистры Гура повелевают зверьми и могут вселять животный ужас в людей. Говорят, что они познали дикое сердце, что лежит под маской цивилизации, прячущей животную натуру в каждом человеке. Магистры Гура также могут призывать силу, скорость и обострённые чувства диких животных себе на помощь, когда им будет нужно.
Акши
Алый Ветер, эфирное единение опыта и воплощения страсти, в самом широком смысле этого слова. Акши — сама дерзость, бесстрашие и восторг. Акши — пламя, согревающее сердце и зажигающее огонь в наших душах. Акши — пламя, изгоняющее тьму.
Акши дует с севера как жаркий и горящий ветер. Он привлекается любыми проявлениями страсти и спора, восхищения и силы. Постоянная теплота действует как водоворот для Акши, таким образом, обряды магистров Акши почти всегда включают в себя огонь. За это магистров Акши знают как сияющих магов и пироманов, потому что они могут повелевать огнём, природным или нет. По существу, магия Сияющего Ордена является наиболее эффектной и впечатляющей для обычных граждан нашей Империи. И не случайно магистры Сияющего Ордена стоят над другими магами в делах, в которые вовлечены военные действия.
Сотворение магии Акши очень агрессивно и энергично по своей природе. Сияющие маги могут призывать что угодно, начиная с огненных шаров и заканчивая неистовыми инферно, чтобы поразить своих врагов. Искусство пиромании (как иногда называют управление силами Акши) не изысканно, и там где его применяют, великие изменения или великая гибель следует за этим, намеренно или нет.
Улгу
Серый Ветер Магии, эфирное воплощение чувства потерянности и смущения. Он — дезориентация и естественная обманчивость. Это истина, изменённая плотнейшим туманом, это чувство тайны которое приходит вместе с утренней дымкой. Улгу — замешательство и мистификация. Это загадка, дилемма, и парадокс.
Хотя его и считают одним из Ветров магии, Улгу больше похож на густой и непроницаемый туман, стелящийся по земле, и вызывающий чувство недоверия и смущения в обычных людях, которые проходят сквозь него. Улгу притягивается естественными туманами и мглой нашего смертного мира, и полагается на леденящую тишину в воздухе, укрывая всё дымчатыми тенями.
Магистры Улгу, или серые маги как их часто называют, в большинстве своём иллюзионисты, специализирующиеся на тех заклинаниях, что управляют восприятием и эмоциями. Их силы, хотя и существенные, не очень хорошо показывают себя перед обычными людьми, так как их все их заклинания — тайные, иллюзорные, смущающие, и подчас ведут к невидимой смерти.
Есть те кто презирает серую магию, и считает её бессмысленной и не находящей себе применения, но я в свою очередь хотел бы указать им что Меняющиеся Острова на побережье Ултуана — демонстрация силы Улгу. Сколь многие из наших величайших навигаторов разбились о постоянно меняющиеся островные скалы, и как много вторжений в царство Ультуана, будь это налётчики из жестоких Норска, или один из амбициозных лордов нашей великой Империи, были остановлены без потерь со стороны эльфов, просто благодаря Меняющимся Островам?
Шаиш
Пурпурный Ветер Магии, эфирное воплощение прохождения времён, окончаний и смерти. Шаиш — трепет перед неизвестностью, всесознающий страх жизни и ужас смерти. Но Шаиш также является почтением и уважением, это не божественная аура, что смертные отбрасывают на все те вещи, которые они считают священными. Шаиш — понимание скоротечности жизни, и в то же время это вера в то, что есть что-то большее, чем мы — знание, что мироздание само по себя вечно, даже если всё находящееся в нём нет. Шаиш — ядовитое испарение, где всё вышеперечисленное сливается воедино.
Шаиш — марионетка в руках проходящего времени. Он дует из прошлого, потому что прошлое закончилось, и его больше нет, затем через настоящее, потому что окончания и ожидание смерти присущи самой жизни, и, наконец, в будущее, так как будущее неизбежно ведёт к концу и смерти. Шаиш — наши воспоминания о прошедших днях, принятие тех дней, которыми мы сейчас живём, и наша жажда дней которые ещё только могут прийти. Некоторые сравнивают Шаиш с судьбой, так как он не управляет тем что, было, есть, и будет, но пронизывает и влияет на эти вещи с абсолютной близостью.
Сильнее всего Шаиш дует там, где чему-либо суждено встретить смерть, или где что-то заканчивается. Его притягивают поля сражений, где люди должны принять или подчиниться смерти, потому что все воины принимают возможность своей кончины как часть их обыденной жизни. Шаиш появляется в местах казней, и в тишине опускается на кладбища, где плакальщики собираются в своей жажде и воспоминаниях. Сильнее всего Шаиш проявляет себя наиболее очевидных переходов — на рассвете и закате, так один является концом ночи, а другой окончанием дня. Его время — весна и осень, а также равноденствие лета и зимы, так как они отмечают самый долгий и короткий из всех дней года, и более того, начало конца каждого из этих времён года.
Магистры Аметистового Ордена Шаиша близки со смертью и всеми видами завершений. Они известны за свою философию, которая приказывает им не начинать никаких событий или планов, лишь завершать их. Они всегда говорят лишь последнее слово.
Когда человек достиг полной зрелости, и была пересечена та черта, когда рост заменятся старением, магистры Шаиша могут видеть его медленное увядание, когда смерть подходит к нему всё ближе и ближе, секунда за секундой, час за часом, день за днём. Они видят приближение конца всего, что живёт.
Эти магистры могут даже видеть призраков и души что путешествуют между этим и другим миром, а также могут общаться с ними, но после воплощения эта возможность уходит, по крайней мере, так они говорят, добавляя, что эта душа была поглощена или принята одним из многих богов и демонов. Существуют те, кто обвиняют аметистовых магов в некромантии, но это — ложь. Так как некроманты отрицают смерть и боятся завершений, в то время как послушники Шаиша принимают смерть и избирают завершение. Но, несмотря на это, Орден Шаиша остаётся обвиняемым в связях с силами тьмы.

Высшая и Тёмная Магия

Есть два вида магии, которые сами по себе более могущественны, чем предыдущие восемь цветов, хотя и не являются ветрами. Хотя эти два вида магии и имеют различительные оттенки (по крайней мере, для тех, кто обладает магическим зрением), они — не отражения эфирной энергии каковыми являются предыдущие восемь цветов.

Кхаиш — сила, которую магистры и волшебники по всему миру знают как высшую магию. Это магия в её чистейшей форме — сила созидания как таковая. Кхаиш — творческая и созидательная сила, которая окружает всю вселенную, духов, движущую силу и достоверность всех остальных цветов. Кхаиш можно представить как все цвета магии собранные воедино и действующие в тандеме, но не теряющие своей уникальности и особых свойств.

Заклинания высшей магии используют элементы всех ветров магии сразу, используя их как единое целое. Таким образом, высшая магия более многогранна, чем все другие формы магии, и заклинания, сплетённые с её помощью определённо одни из самых могущественных. Ссылаясь на знания Колледжей магии, высшая магия слишком обширна, слишком сильна, и слишком дика для человеческого разума, чтобы ею управлять. Все существенные трудности, что возникают при плетении заклинаний с любым из восьми отражённых цветов магии, восьмикратно увеличиваются, если вы имеете дело с высшей магией. Это, конечно, не означает, что магистры не могут учить определённые заклинания, объединяющие каждый цвет в отдельности, это просто значит, что человеческие магистры находят практически невозможным плести заклинание высшей магии, которое использует множество, или, возможно, все цвета магии сразу.

Будет достаточно сказать, что только эльфы и, конечно же, некоторые другие древние расы используют высшую магию с каким то успехом или систематичностью. Например, гномы, хотя и не предрасположенные к магии как таковой и неспособные накладывать заклинания, всё же, несомненно, могут заключать Кхаиш в руническую форму — но подобные вещи, конечно же, являются сферой деятельности лишь величайших рунных кузнецов. Подобные руны называют Старшими.

Дхар — наиболее пугающая и опасная из всех эфирных энергий, потому как Дхар — тёмная магия. Как и его противоположность, Кхаиш, Дхар — смесь всех цветов магии, но там где Кхаиш созидателен и полон возможностей, Дхар абсолютно разрушителен и лишает этих самых возможностей. Он в полной мере печётся лишь о своих интересах. Если Кхаиш можно считать чистейшей материей мечты, то Дхар будет диким веществом ночных кошмаров.

Где Кхаиш можно видеть, как неделимое сочетание всех цветов магии действующих друг с другом в совершенной гармонии, Дхар — результирующая от собрания всех цветов магии для застоя. Ни один из восьми цветов магии не сохраняет какие либо независимые признаки в Дхаре, они собраны воедино лишь для того, чтобы гнить.

До сих пор остаётся непонятным, почему образуется тёмная магия, но там где ветра магии перестают дуть, и их цвета собираются в лужи и водоёмы, тёмная магия начинает процесс подобный брожению. Это магическая энергия, которая слишком долго оставалась заключённой в материальном мире и потеряла всю свою жизнестойкость и способность к созиданию. Если Дхар будет слишком долго собираться в определённой области, и не будет побеспокоен или использован, он становится всё плотнее, подминая под себя всё больше и больше временных законов, пока, наконец, не застывает в чрезвычайно редкую и опасную субстанцию, которую учёные нашей Империи называют Варп Камнем.

Дхар можно представить как эфирную энергию, которая вместо раскрытия возможностей в физических вещах и перевода их в новые формы и состояния, душит и ломает их на составные части. Магистр может заявить, что, несмотря на то, что Дхар не зло, как и Кхаиш не является добром (так как оба — слепые силы и находятся в стороне от подобных вещей), Дхар видится как что-то, почти полностью направленное на разрушение, подавление и господство над материальными вещами, в то время как Кхаиш (а значит и восемь его составляющих) усиливает, пронизывает и пробуждает материальное.

По этой причине Дхар притягивается к тем созданиям, что хотят навредить другим живым существам или всему миру в целом. Несмотря на то, что Кхаиш и Дхар являются элементами Хаоса, а потому катализаторами кружащей энтропии, Дхар продвигает энтропию бесконечных периодов разрушения, а Кхаиш — продвигает периоды созидания и приспособления. Дхар течёт подобно застоявшейся смоле, и любое создание, к которому он притянется, будет медленно поглощено его тёмными и вязкими глубинами. Такое состояние дел показывает что Дхар — одна из самых разрушительных из всех эфирных сил, которая может быть использована лишь самыми жестокими или жаждущими силы заклинателями.

Но цена за использование энергий Дхара воистину высока, потому как его не только трудно использовать и контролировать, как Кхаиш, но Дхар ещё и пытается поглотить того, кто им управляет. В то время как Кхаиш — энергия, которая требует от заклинателя искусности, уравновешенности, и сильной восприимчивости, если он хочет правильно её сплести, Дхар нужно заставить подчиняться, что требует величайшей силы разума, самоуверенности, которая доходит до мании величия, и абсолютизма воли, которого только люди воистину или почти безумные, могут надеяться достичь.

Сестра Мария Дювалиер из Приюта во Фредерхейме (эксперт в диагностике и лечении физических и духовных травм) уверила меня, что если даже самый благоразумный и уравновешенный из людей был подвержен воздействию этой пагубной энергии довольно долгое время, то можно быть уверенным в том, что немного погодя, эта энергия начнёт воздействовать на психическое состояние того, кто её использует. Это вызывает множество неблагоприятных симптомов, включая (но, не ограничиваясь) истерию, паранойю, резкую смену настроения, раздвоение личности, или возможно всё сразу. Из всех смертных созданий использующих Дхар, только Дручии (или тёмные эльфы) кажется имунны к вредоносным эффектам Дхара.

Выдержки из Либер Хаотика

И случилось так, что мои мольбы были услышаны, и Посланник явился предо мной. Одновременно ужасен и таинственным образом прекрасен был он: глаза его были пустотой, что горела сапфировым пламенем, огромные крылья вырастали у него из-за спины, поднимаясь высоко над его головой, а поверхность их мерцала перламутром. Он протянул свою руку и повелел мне следовать за ним в Эфир, и я пошёл, по тропам, что никогда не существовали, в место, которого не должно быть.
Он вёл меня далеко на север, туда, где со времён возвышения людей стояли открытыми Врата Конца Времён. Там заглянул я в царства бессмертных и узрел четыре великих трона на бесконечных плоскостях забвения. Я спросил Посланника: «Чьи это троны?», и Посланник молвил мне: "Это троны древних сил; духи прелюбодеяния, ярости, отчаянья и изменчивости. Одновременно и троны и владения они — братья-боги и князья смертных душ.
От тронов сих проистекало пренебрежение, которое притягивало к себе сердца и умы всего человечества, потому как в них одновременно были величайшие силы, и величайшие слабости людей. Заходясь в танце вокруг этих тронов, я узрел само видение жестокости: беспощадных демонов, чьи лица были полны ярости, с клыками, выступающими из раскрытых пастей. Глаза их горели, словно солнце в пустыне, и все ужасы рода человеческого вытекали из их сжимающихся губ.
Затем я почувствовал, как шипы отчаяния пронзают моё сердце, и страх перебил моё дыхание. Я молил Посланника увести меня из этого места жестоких богов и князей демонов, и вместо всего этого показать врата в земли благих богов. Как долго я жаждал утешения от привычных для меня божеств! Но Посланник лишь улыбнулся и в этой улыбке я узрел отражение всей злобы, всей печали и всей жестокой прихоти этого мира. Он молвил мне, что нет более врат кроме тех, что стояли пред нами, и что есть лишь одно царство за Этими Вратами.
Я отступился от него, потому что веровал, что он, конечно же, говорит ложь, и я напрямую сказал ему об этом.
- Если это единственное царство, — молвил я, — то где же тогда Дворец Золкана, или Исцеляющие Озёра Шаллии? Где Охотничья Угодья Таала и Лазурная Крепость Мананна? Где Небесные Храмы богов людей? Ведь я вижу пред собой лишь Троны и Владения Хаоса.
А затем Посланник казалось, вырос до небес, так что голова его затмевала бледное солнце, а его мерцающие крылья заслонили своды небес.
- Есть лишь одни Врата, — повторил он вновь, — и лишь одно царство лежит за ними. Истинно, что пред тобой лежат грани Тьмы, но также, и в то же время, бесконечные ряды Света простираются над тобой.
Затем Посланник начал постепенно исчезать из виду, становясь прозрачным, словно туман, отгоняемый ветром. Его прощальные слова были подобны острому кинжалу, пронзающему сферу созданную из моих ложных надежд.
- Смертные видят многое, но понимают лишь малую часть. Потому как божественное изменяет царства смертных, чтобы они соответствовали своему предназначению, так и царства смертных изменяют божественное посредством их действий и стремлений. Ты смотришь в Эфир, желая получить подтверждение существования Света, или боясь обнаружить там Тьму, однако Эфир не Светлый и не Тёмный, исключая лишь тот случай, когда смертные создают его таковым. А затем Посланник исчез.
Услышьте мои слова, все вы, читавшие это, ибо я смотрел в Бездну и мой взгляд изменился. Теперь я вижу всё, что было скрыто. Я видел все миры, и секреты что скрывали от нас боги и меньшие люди теперь хлеб и вино моего сердца. Никогда больше не буду я кропотливо вникать в детали мелочных недоразумений полученной мудрости. Истина будет моим спутником с этого дня, потому как повязка была снята с моих глаз, и я видел надежду на наше избавление.
Наконец то я могу быть прощён, потому что, наконец, я могу видеть, что я был грешником.

Отредактировано Keyn (16.06.16 17:02)

3

http://s018.radikal.ru/i514/1606/39/13a044c699c8.jpg

Высшая светлая магия

http://s57.radikal.ru/i157/1511/67/3402b20b5583.jpg

Тогда когда низшие расы изучают магию в её низшей, ослабленной форме, высшие эльфы используют её, обладая глубинным пониманием мистических энергий Невидимого Мира. Простейшие заклинания, так называемые школы, которым великий эльфийский маг Теклис обучил магов людской Империи, это всего лишь бледная тень той силы, которую имеет истинная магия Азур, тех таинственных образцов великого мастерства, что превосходят по мощи все известные знания мира. Высшие эльфы обладают абсолютным контролем над потоками магии, призывая её к себе или отнимая её у противника. Острые углы магических энергий могут быть сглажены и её сила может быть использована для того чтобы изменять саму ткань реальности. Маги проводят свои долгие жизни, изучая и практикуя это искусство, а самые сильные из них сами становятся частью магической реальности, оставляя свою материальную оболочку позади.

Сердце магического искусства расположено на восточном берегу Ултуана, где находится княжество Сафери. В самом его сердце стоит Белая Башня Хоэта, храм бога мудрости, построенная более 12 веков назад, в эру правления Короля-Феникса Бэл-Корадриса. Внутри её белых стен хранится вековая мудрость эльфийских магов, собранная лучшими волшебниками азур за многие тысячелетия, говорят, что местная библиотека содержит все тексты, что когда-либо были написаны. Эльфийская раса является расой магов, течение магических энергий сильно в их крови, многие имеют задатки к тонкому искусству магии, но только самые сильные удостаиваются чести учиться в стенах Башни.

Прежде чем начинать изучение опасного пути мага, новичок должен сперва научиться призывать простые благословения и заклинания эльфийской богини Иши. Это менее опасно для заклинателя и может быть освоено даже самым необученным магом. Такие благословения не имеют настоящего применения на поле боя, они просто помогают простым эльфам в их каждодневной жизни. Тем не менее, они позволяют учителям легко выявить потенциал учеников и определить тех, кому боги благоволят. Так что магам практически не нужны слуги, все свои нужды они удовлетворяют простыми заклинаниями. Говорят также, что даже фермерам, которые живут рядом с Белой Башней, практически ничего не приходится делать, чтобы получить богатый урожай, ведь всегда есть множество молодых магов, который хотят продемонстрировать своё мастерство мага на их полях.

Азур практиковали магию многие тысячелетия, ещё до появления людей, и их магия гораздо сильнее и тоньше, чем грубые бормотания диких шаманов других рас. Сила эльфийских магов удерживает сам остров Ултуан от погружения в воды океана, и держит в узде могучие силы Хаоса. В час битвы, Короли-Фениксы обращаются к магам за помощью, и многие из них принимают участие в сражениях наших армий. Недаром многие битвы были выиграны искусством обитателей Белой Башни.

Кхаиш

Кхаиш — сила, которую магистры и волшебники по всему миру знают как высшую магию. Это магия в её чистейшей форме — сила созидания как таковая. Кхаиш — творческая и созидательная сила, которая окружает всю вселенную, духов, движущую силу и достоверность всех остальных цветов. Кхаиш можно представить как все цвета магии собранные воедино и действующие в тандеме, но не теряющие своей уникальности и особых свойств.

Заклинания высшей магии используют элементы всех ветров магии сразу, используя их как единое целое. Таким образом, высшая магия более многогранна, чем все другие формы магии, и заклинания, сплетённые с её помощью определённо одни из самых могущественных. Ссылаясь на знания Колледжей магии, высшая магия слишком обширна, слишком сильна, и слишком дика для человеческого разума, чтобы ею управлять. Все существенные трудности, что возникают при плетении заклинаний с любым из восьми отражённых цветов магии, восьмикратно увеличиваются, если вы имеете дело с высшей магией. Это, конечно, не означает, что магистры не могут учить определённые заклинания, объединяющие каждый цвет в отдельности, это просто значит, что человеческие магистры находят практически невозможным плести заклинание высшей магии, которое использует множество, или, возможно, все цвета магии сразу.

Будет достаточно сказать, что только эльфы и, конечно же, некоторые другие древние расы используют высшую магию с каким то успехом или систематичностью. Например, гномы, хотя и не предрасположенные к магии как таковой и неспособные накладывать заклинания, всё же, несомненно, могут заключать Кхаиш в руническую форму — но подобные вещи, конечно же, являются сферой деятельности лишь величайших рунных кузнецов. Подобные руны называют Старшими.

Возможности: Существует несколько проявлений высшей магии, среди которых наиболее известна белая магия чародеев Азур, магия воспевающих Атель Лорена, а также руническая магия гномов. Маги высших и лесных эльфов приблизительно равны в своем могуществе, но их умения и способ плетения заклинаний сильно отличается. Эффекты высших волшебников, в большей своей степени основаны на знаниях огня, света, небес, в то время как волшебники лесных эльфов чаще применяют магию, проводимую через леса Атель Лорена, более тесно связанную, соответственно, с природой, зверем, духами и жизнью. Когда лесной эльф обрушит на врагов стаю дриад или ожившие ветви деревьев или окружить себя иллюзией, полностью скрывающей жителей леса от глаз врагво, высший эльф способен испепелить их вспышками света и молний, или наполнить их доспехи тяжестью свинца, замедлив движение врагов.

Формирование: Свет, Жизнь, Небо.

Высшая темная магия

Культы излишеств — такое название получают все обособленные секты, поклоняющиеся запретным богам. Более прочих среди них известны Культ Роскоши и Удовольствий. Культ Удовольствий особенно «прославился» склонностью к бессмысленному насилию и жестокости, что и заслужило отвращение к нему всех добропорядочных азур, равно как и предрасположенность многих дручии.

Давным-давно с увеличением богатства эльфы становились всё более ленивыми и стремящимися к роскоши. Многие эльфы под влиянием Морати обратились к Слаанешу. Был создан Культ Удовольствий, который очень быстро охватил всё эльфийское общество. Скоро многие аристократы высших эльфов начали предаваться порокам под покровительством Культа, не ведая, что отдаются в объятия Хаоса. Большинство эльфов просто не видело связи между этими явлениями.

После изгнания тёмных эльфов на север в холодное королевство Наггарот Культ Удовольствий на долгое время затаился, продолжая при этом оставаться основной религией для многих эльфийских семей и главное, для самой Морати.

Пережив многие кровавые разборки со сторонниками Каина, Культ Удовольствий выжил и недавно возродился с новой силой, когда колдунья Морати, опасаясь нападений с севера, пока её сын Король-Колдун Малекит ведёт свою войну против высших эльфов, решила заключить Хаос в свои объятия и обратить врагов на свою сторону.

Пока взор Малекита полностью сосредоточился на Ультуане, и Морати, отметив, что война оттянула немало сил от нации дручии, поняла, что пора вновь сделать Культ Удовольствий значимой силой. Королевы Ведьм были уверены, что за долгие годы подавления Культа практически искоренили его, но это было всего лишь иллюзией, и возвращение культа стало неожиданностью для всех. Могущество монастырей и колдуний из-за связи с Культом Удовольствий за последнее время сильно увеличилось.

Желая укрепить Культ, Морати со своими прислужницами отправилась далеко на север во владения Хаоса. Там проведя разнузданный и устрашающий ритуал во славу Слаанеша Морати объединилась с племенами, которые раньше нападали на Наггарот. Молва об этом союзе покатилась по всем племенам мародеров, среди которых она стала известна как Королева-Консорт Шаарнора. Во главе с Морати хаоситы двинулись в земли темных эльфов. В Наггароте Морати собиралась создать армию Культа Удовольствий.

Не все дручии сражаются только серебристой сталью, некоторые используют более могущественные силы. В противоположность высшим эльфам, использующим магию как инструмент защиты против враждебной им магической энергии Хаоса, тёмные эльфы сами постигают Владения Хаоса при помощи тёмной магии. Долгие годы их колдуньи изучали воздействие тёмного волшебства на окружающий мир и поэтому они стали самыми могущественными тёмными магами в мире.
Согласно древнему пророчеству, Малекит погибнет от руки волшебника. И именно поэтому Малекит не доверяет ни одному колдуну дручии, так как каждый из них — потенциальный убийца в его глазах. И поэтому Малекит уничтожил всех колдунов дручии, одного за другим. Порой кажется, что в Наггароте не осталось мужчин-колдунов, но некоторые всё же выжили, скрываясь в холодных пустошах и изредка нанимаясь к благородным домам.

Малекит (единственный в Наггароте, кто может дозволить своим подданным колдовать) и его мать, королева Морати, основали Шесть Храмов Колдовства. Именно туда отправляются эльфийки, желающие обучиться тёмной магии. Благодаря садистской природе их расы, каждая должна пройти множество испытаний. Порой эти испытания весьма тяжелы, благодаря зависти некоторых Высших Колдуний. Одно испытание всегда неизменно: будущая колдунья должна совладать с Ветрами Хаоса на границе Гронда, в самом Царстве Хаоса. Те, кто не выдерживают испытания, навсегда остаются прислужницами Малекита, выполняя любые его прихоти. Те же, кто успешно проходит ритуал, становятся невестами Короля-Колдуна, теперь они принадлежат ему и не могут иметь другого мужа.

Подвергаясь влиянию Ветров Хаоса и влиянию Морати, многие колдуньи темных эльфов вступают в Культ Удовольствий стремясь за счет магии Слаанеша укрепить свое магическое искусство. Также колдуньи из Культа Удовольствий взаимно ненавидят эльфийских ведьм и всех последователей культа Каина.

Эффекты: Подавление, обман разума, высшая темная магия

Возможности: Волшебницы темных эльфов считаются могущественными темными магами во всем мире. Они используют свое волшебство, подчиняя бушующие ветра своей воле, и направляя их в заклинаниях, которые основаны на сферах проклятья и обмана. Они также могут контактировать с высшими демонами, но благодаря своей природе, их разум защищен от вредоносного воздействия природы хаоса. Их темная магия способна сдирать с людей кожу, отравлять человеческую воду, сковывать разум страхом и множество других особенностей.

Формирование: Огонь, Тень, Смерть, Небо, Темная магия.

Магия Хаоса

http://s017.radikal.ru/i425/1511/23/094b8443754d.png

Среди чемпионов Хаоса есть те, кто жаждет обретения власти над Высоким Искусством. Они называются колдунами (волхвами, магусами - прим.ред.), и все как один - умалишённые и злодеи. Колдуны подчиняют буйные потоки самого Хаоса, изменяя реальность, дабы она радовала их капризных тёмных хозяев. Слово и жест чародея способно отделить плоть человека от его скелета, заставить любящего зарезать свою возлюбленную, и даже погрузить в пламя целый отряд. Колдуны считаются одними из самых омерзительных и извращённых служителей Хаоса, поскольку они давным-давно продали свои души в обмен на одурманивающий эликсир первородной силы.

Там, где другие вынуждены тратить на изучение волшебных премудростей годы изнурительного труда, понимание колдовских ветров даётся идущему Путём Проклятых мгновенно и инстинктивно. Заклинания, изучаемые в Колледжах Магии, что в Альтдорфе, представляют собою всего лишь ярмарочные фокусы в сравнении с ошеломляющими чарами, создаваемыми колдунами Хаоса. Они манипулируют изначальными энергиями самой энтропии, а не слабенькими, разбавленными магическими потоками, с которыми работают идущие более безопасными тропами. Но все чудеса и способности достаются дорогой ценой. В конце концов любой колдун погружается в смоляную яму водоворота безумия или же подпадает под власть жуткой и злой сущности, превращающей его в свою игрушку. Навечно. Немало путей ведут к такой страшной участи. На далёком Севере своё древнее искусство гадать на костях практикуют рунознатцы, ведьмы и шаманы. Они исполняют роль пророков и ясновидящих, направляя военных вождей и правителей к ещё большей славе. Каждый раз, когда колдун пытается обуздать потусторонее, он теряет частицу человечности. Короткое время спустя посвящённый начинает ощущать изменения и искажения своих тела и разума, ведущие к неизбежному падению в бездну уродства и сумасшествия.

Столь же часто встречаются рассказы о тех магах, что осознавали подстерегающие их опасности, но всё равно поддались зову Хаоса. Вполне обычно для честолюбивого волшебника, обнаружившего недостаток таланта или терпения и продавшего свою верность демону - в обмен на первородную чародейскую мощь. По слухам, даже Эгримм ван Хорстманн, один из ужаснейших колдунов Хаоса, когда-то был гордостью Ордена Света в Альтдорфе, прежде чем поддался постепенному, но окончательному увещеванию Архитектора Судеб. Хотя падшие волшебники такого рода обретают могущество большее, чем они могли даже мечтать, они не повелевают сущностью Хаоса. Она повелевает ими. Завершается утоление жадности превращением мага не во властителя среди людей, но в марионетку безумного божества. Такова предрешённая участь всех, кто якшается с Хаосом.

Эффекты: Подавление, обман разума, темная магия

Возможности: В большинстве случаев, представляющие себя колдунами, волхвами, жрецами жители севера, имеют отталкивающий внешний вид, зачастую, сопровождающиеся, психическими отклонениями. Волшебники хаоса могут использовать свое волшебство, чтобы насылать на врагов проклятья, подавлять и обманывать их разум. Маги могут призывать себе в помощь силу эфирного пламени, который может как искалечить душу, так и испепелить тело противника. Зачастую способности этих колдунов основаны на силах болезней и проклятий, обмана разума, и в случае необходимости, боевой магией.
Формирование: Огонь, Тень, Смерть, Небо, Темная магия.

Знание некромантии

http://s017.radikal.ru/i431/1511/dd/5d0c657aa6c1.jpg

Знание некромантии – это магия смерти. В отличие от магии Аметистового Ордена, некромантия является искусством совершенно противоестественным. Оно основано на манипуляциях с Дхаром и включает в себя увеличение продолжительности жизни и борьбу со смертью в нарушение естественного порядка вещей. Некроманты часто пользуются ритуальной магией и наиболее печально известными заклинаниями этого типа. Это люди, которых преследуют за их колдовство, и им необходимо постоянно скрываться. Они должны быть на шаг впереди крестовых походов, священников, рыцарей-храмовников и охотников на ведьм. Некромантия строго запрещена в Империи, и никого из её последователей не ждёт пощада.

Кто-то описывает некромантию как искусство общения с неупокоенными душами и подчинения их себе. Иные считают её умением воскрешать трупы и скелеты умерших людей. Третьи же называют её погоней за бессмертием. На самом деле некромантия – это и все вышесказанное, и гораздо большее.

Некроманты одним своим существованием бросают вызов смерти и той власти, которую боги и демоны имеют над душами смертных. Проще говоря, хотя адепты искусства некромантии и подвластны смерти, но они презирают её и стараются избежать любой ценой. Действительно, краткоживущие смертные становятся некромантами гораздо чаще, чем древние расы-долгожители.

Эльфы живут очень долго, они не так сильно страдают от гнёта неумолимого времени, как другие расы. Гномы просто не имеют ни малейших способностей к магии, а зеленокожие вообще слабо осознают собственную смертность и потому не так боятся смерти, как люди. Крысолюди живут в постоянном страхе перед своим демонобогом и слишком заняты трусливыми делишками, чтобы обращать внимание на некромантию. Действительно, очень редко кто-то кроме людей избирает своей стезёй искусство магии смерти и встаёт на путь, который может привести и к вечной жизни, и к вечным мукам.

Вопреки тому, что могут сказать тупые жрецы Сигмара, некроманты вовсе не обязательно злы. Многие, кого привлекает искусство некромантии, действительно близки к безумию – а что ещё может побудить смертного заняться настолько опасным делом? Потеря любимого, острая нужда в средствах для достижения благородной цели, или просто естественный страх смерти – всё это причины, благодаря которым люди ищут запретное знание.

Однако более чем вероятно, что пошедший по этому пути человек будет страдать. Я верю, что тёмная магия постепенно разрушает разум, понемногу превращая изучающих некромантию в безумцев – и я не верю, что обычный человеческий мозг способен управлять ею без вреда для себя. В результате почти всегда «добрые» и «честные» жители Империи избегают некромантов, а инквизиторы охотятся на них так же фанатично, как и на прислужников Хаоса.

Изучение некромантии сопряжено с большими трудностями. Чтобы обучиться искусству, претендент должен или найти некроманта и стать его учеником, или заполучить одну из запретных книг по некромантии, таких как Книга Мёртвых или одна из Девяти Книг Нагаша.

Поиски учителя сопровождаются очевидными затруднениями. Некроманты избегают общества друг друга и, если не полностью уверены в своих силах, стараются избежать обнаружения. Кроме того, учитывая зловещую репутацию и жуткие привычки некромантов, то может быть безопаснее поискать книги. Многие из тех, кто надеялся стать учеником у мага смерти, стали служить ему несколько иначе – в виде оживлённых трупов.

Некроманты — это людские волшебники, которые обратились к тёмному искусству в поисках спасения от смерти. Они чрезвычайно опасные личности, которые одержимы изучением своих извращённых наук, которые дают им власть над смертью, позволяют общаться с духами и воскрешать трупы, чтобы те служили им. Они ненавидимы и гонимы обществом, их вид часто безумен и болезнен. Многие из них являются слугами или орудиями в руках вампиров, хотят они того или нет. Рано или поздно их тела всё равно начинают гнить и разлагаться, и они окончательно теряют последние человеческие черты, пополняя ряды нежити как их бессмертные маги Личи.

Основные заклинания некромантии

> Лик смерти - Ваше лицо становится похоже на отвратительный плотоядный череп. Вы вселяете страх в сердца ваших врагов некоторое непродолжительное время

> Воскрешение - Вы реанимируете мертвеца, создавая скелета или зомби. Останки, которые предстоит оживить, должны быть возле вас. Воскрешённый таким образом мертвец должен быть под постоянным контролем некроманта, в противном случае магия в нём рассеется, и он снова станет обычным трупом, или хуже того, нападёт на заклинателя. Нежить в основном бестолкова, и ей могут быть даны лишь простейшие приказы (шагай, охраняй, нападай и т. п.)
Примечание: Заклинатель может призвать несколько живых мертвецов за один раз. Чем больше мертвецов подчинены его воли, тем сложнее управлять ими.

> Глоток свежести - Вы пьёте кровь из свежего (умершего не часа назад) трупа, залечивая свои раны

> Рука смерти - Ваше прикосновение (или прикосновение руки мертвеца, используемой в заклинании) наносит повреждения плоти живых существ, игнорируя всякий доспех. Нежить не восприимчива к «Руке смерти»

> Зов Ванхала - Вы заряжаете нечестивой энергией подконтрольную вам нежить. Скелетов и зомби переполняет сверхъестественная злоба, и они начинают сражаться с куда большей эффективностью, чем обычно. Если рядом нет очевидных противников, нежить самостоятельно отправляется их искать

> Подчинение нежити - Вы подчиняете своей воле одну из бестелесных неживых тварей: баньши, привидение или др. Нежить должна быть неподалеку от вас. Заклинание необходимо поддерживать, иначе нежить набросится на волшебника или ближайшую цель.

Примечание: Если нежить находится под контролем другого некроманта, вампира, колдуна, то вероятность успеха будет зависеть от результата обоюдной проверки.

> Великое воскрешение - Вы реанимируете мертвецов, создавая несколько скелетов или зомби. Останки, которые предстоит оживить, должны быть на небольшом расстоянии от вас. Воскрешённые таким образом мертвецы должны быть под постоянным контролем некроманта, в противном случае магия в них рассеется, и они снова станут обычными трупами, или хуже того, нападут на заклинателя. Нежить в основном бестолкова, и ей могут быть даны лишь простейшие приказы (шагай, охраняй, нападай и т. п.)
Примечание: Великое воскрешение, это улучшение обычного воскрешения.

> Пробуждение - Вы создаёте слабую форму умертвия. В отличие от зомби и скелетов, умертвия сохраняют достаточно ума, чтобы исполнять изощрённые приказы жестоких хозяев.

Отредактировано Keyn (16.06.16 17:04)

4

5

А касательно игры, крайне рекомендую купить Warhammer 40000 со скидкой